欢迎语
再一次,你好!欢迎来到《草坪客厅》!
这里是一份我为自己的TRPG需求开发的规则书,
它的特征——至少我一贯努力的方向——是:简单上手,轻松游戏。
我希望一些基本的底部机制判定由规则进行,而非由主持人任意裁断,减少争议;
但在复杂的场景处理时,则不用频繁查询规则,以增加游戏的处理速度。
多年来,曾经相当稚嫩简陋的《草坪客厅》以此为目标经过多次迭代,
目前已符合我对于3人或以下的悬疑类轻规则文字网团预期。
希望以《草坪客厅》为规则进行的TRPG游戏能让你尽兴!
本规则书假设,阅读者了解何为TRPG,以及该类型游戏中所涉及的一些基础概念。
进阶规则在初次阅读本规则时可直接跳过,尽管在实际的游戏中它们会被使用。
可选规则除非事前声明,它们通常不会在游戏中被使用。
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检定(检定类型,检定难度,检定的投骰数,成功与失败,特殊检定)
制作角色卡(为玩家角色创建基本背景,为玩家角色决定优势,决定属性值,获得最初的状态,设定神志值,获得潜力点数,选取特质,获取经验值然后选取专长,选取任意技能与次要技能,决定初始物品,范例角色卡,空白角色卡,角色卡复用,儿童角色,老年角色)
属性(属性值的意义)
状态
神志(狂乱状态,恢复神志,治疗狂乱状态,特定狂乱状态)
潜力(以潜力追加投骰,将潜力当作货币,用潜力交换经验,恢复潜力)
特质
专长(热衷专长,耗用重骰,冷却专长,获取新专长,非玩家角色的专长)
技能(自动掌握技能,彼此互为上/下位技能的技能,与技能相关的特殊规则)
物品
涌现(涌现加值,涌现的限制,不耗用的涌现检定)
距离(距离对探索检定的影响,距离对光源照明的影响,距离对协调检定的影响)
伤害状态(生命,轻微伤害状态,严重伤害状态,短暂伤害状态,特殊伤害状态,急救伤害状态,治疗伤害状态,失能,重要非玩家角色受到伤害)
攻击(攻击伤害的界定,搏斗,冷兵器,枪械,投掷武器,特殊武器,与攻击相关的特殊规则,攻击的常规流程,攻击实例,模板武器)
危机(先攻检定阶段,中立影响阶段,靠近/远离阶段,行动阶段,危机实例)
边栏(精神集中,共处X天,团务,耗用,团务结束后的动作顺序,轮,主持人引导手册)
检定 返回
来认识一下杰西卡小姐……的爱猫,“公爵”。
“公爵”身形优雅,声音迷人,碧绿的双眼中充满了智慧。
下午三点,“公爵”已经结束了他的午睡与毛发清洁活动,正在定例领地巡视之中。
他发现了一只落单的红尾鸲,并且开始扭动他长长的尾巴!
来,“公爵”,请进行协调检定D6!
当玩家角色面对一项并非必然成功或失败的挑战时,需要通过投骰检定来确定其结果。
主持人立刻同时确认检定类型与检定难度,然后玩家确认投骰数,根据指示为玩家角色投骰。
检定类型
游戏中共有9种检定。
体能检定:抵御寒冷、毒性、疲劳、伤害等负面身体影响,判定运动速度、施力能力以及造成伤害的能力。
意志检定:抵御消极的精神影响,从最最极端的痛苦、惊惧与悲伤,直至唬骗时的紧张不安。
智慧检定:完成智力挑战与诡计,理清状况,确认知识与记忆。
操纵检定:以双手为主体完成一个需要技巧和精度的动作。例如:以手持武器命中目标,完成手工艺,驾驶车辆,隐藏物品。
协调检定:支配全身完成一个需要技巧与精度的动作。例如:闪避,以腿或全身命中目标,完成一次有难度的跳跃,保持平衡,潜行。
探索检定:察觉、感知、聆听,寻获物品与线索,检索信息,察言观色。
魅力检定:确认特定的人际关系,使用诸如威吓、欺骗、说服等方式影响他人的情绪与态度。
涌现检定:获取急需的物品。
先攻检定:确认在危机中的行动顺序。
这是一次考验“公爵”跳跃准确度的检定,因此是协调检定。
检定难度
主持人根据本次挑战的难度,界定本次检定使用的骰子种类。
D3难度意味着本次投骰使用D3。
▷ 难度表
D3难度:一次十拿九稳的挑战。
“公爵”试图把杰西卡的帽子从衣帽架上推下来。即便失败了,也只是多花了点时间而已。
D6难度:一次有把握的挑战。
“公爵”跳扑一只麻痹大意的小鸟。(这是本次的检定内容)
D9难度:一次挑战。
“公爵”要在管家没有注意到时从他身后取走杰西卡小姐的午餐肉。
“公爵”要从管家愤怒的刀叉投掷中脱逃。
D12难度:一次艰巨的挑战。
“公爵”从十足滑溜溜的楼梯扶手上掉下来的可能性。
D15+难度:一次仰仗于奇迹的挑战。
“公爵”……“公爵”只是一只猫,不要期待太多了吧!
检定的投骰数
在检定中,玩家角色最初有5个骰子。
视乎具体的检定类型,玩家角色可能会拥有加/减值。
每有1点加值,玩家角色得到1个额外的骰子,每有1点减值,玩家角色失去1个骰子。
“公爵”拥有2点协调加值,这意味着“公爵”一共可以投7个骰子。
成功与失败
当骰子的数量与面数都确定后,玩家角色进行投骰。
如果结果中至少有3个骰子的骰目相连(这些骰子可以互不相邻),称之为成功,反之则失败了。
“公爵”投出了3、6、3、6、2、6、1,其中有1~3的连续骰目,随着一阵“啾啾”之声,它捉住了小鸟!
▷ 成功率
D3 | D6 | D9 | D12 | |
3个 | 22% | 11% | 6% | 3% |
4个 | 44% | 28% | 17% | 12% |
5个 | 62% | 45% | 32% | 22% |
6个 | 75% | 59% | 47% | 35% |
7个 | 83% | 71% | 60% | 49% |
8个 | 88% | 80% | 71% | 61% |
9个 | 92% | 86% | 79% | 71% |
10个 | 95% | 90% | 86% | 79% |
▶ 成功率(详表) 点击展开
每组骰面/骰数组合投骰100,000次的模拟结果。
自动失败:如果骰子的数量不足3个,玩家角色就自动失败了。
大成功:如果头3个骰子的骰目分别是1、2、3(顺序不限),将会形成大成功。这会导致一些特别的事件。
大失败:如果头3个骰子的骰目完全相同,无论后续的骰目如何,都将会形成大失败。这会导致一些特别的事件。
成功度:这项规则除非事先说明,通常不会影响该次检定的结果。一次检定的结果的成功度,是指这次检定中投出的1的数量。一些检定中需要足够的成功度来通过该检定;另外一些特别的检定中,这会影响检定的界定结果。
特殊检定
▷ 特殊检定①
可选择检定类型的检定
如果有多个检定类型同时符合本次挑战,则在与主持人合意后,玩家可以指定对玩家角色有利的那个。
同一时刻,“公爵”的主人杰西卡小姐正在两英里外端着小提琴。她在宴会上受到了乡绅女儿的刁难,非得在好奇的宾客面前演奏一曲才行。此时,杰西卡可以自由选择进行一次操纵检定还是一次魅力检定来界定这一曲的演奏结果:因为这既是使用双手为主体的行动的挑战,又是影响他人的态度的挑战。
主动/被动检定
为了判定玩家角色的一项主动行为是否有效而出现的检定称之为主动检定。因为玩家角色的行为或所处的时间与位置自然出现的检定称之为被动检定。被动检定的难度通常会高于主动检定。
如果杰西卡小姐在回家时预料到了小猫可能会做的恶作剧并且主动地检查了一番,那么她发起了探索=侦查检定;如果她没有预料到,则主持人可能发起探索=察觉检定来让她发现帽架上的帽子被推落了。在前一种状况中的杰西卡小姐显然比后一种状况更为警觉,因此可以得到3点难度调整程度的优待。
非玩家角色的检定
非玩家角色可能会对物体、玩家角色的话语、其他非玩家角色检定,但非玩家角色不会对玩家角色进行检定。此时,主持人仅根据非玩家角色的特定状况对检定难度进行调整。
跳扑一只小巧玲珑的蚱蜢时,亦或者小鸟并非麻痹大意,“公爵”的协调检定难度提升至D9。
对抗检定
在极少数情形中,玩家角色之间会出现对抗。
此时双方轮流进行1次检定,然后根据是否成功以及成功度来确认双方检定的优劣。
这种关系也可能出现在非玩家角色之间。
若对抗必须出现结果但没有出现结果,双方各追加5个骰子,直至出现结果。
▶ 特殊检定②(进阶规则) 点击展开
多次检定,取高/取低
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次检定,然后以最高/最低的一次为检定结果。
多次检定,必须同时成功
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次检定,只有全部通过时检定才成功。
多次检定,分别确认结果
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次难度不同的检定,然后每项的成功/失败分别导致不同的结果。
多次检定,只有一项有效
主持人可能要求玩家角色就相同的挑战进行多次难度不同的检定,但只有一项是有效的检定,玩家无法提前得知是哪一项。只有通过该检定才能通过该挑战。
多类型检定,取最低加值
不同于一般的适用多种属性的检定,此类检定使用玩家角色最低的加值而非最高的加值。
逆转检定(失败时视作成功)
在此类检定中,检定失败时视作成功,大成功与大失败的界定也因而彼此互换。
额外收获检定
在使用重骰类能力以前就通过此类检定时将有额外收获。
合作检定(多人检定,必须同时成功)
主持人可能要求多名玩家角色同时进行检定,只有同时通过时检定才成功。
有时候,检定的要求变为若干数量的成功和若干数量的成功度。即便检定失败的玩家角色也能提供成功度。
自由分配检定
在自由分配检定中,主持人提示总数等同于玩家角色数量的不同类型或不同难度的检定。玩家角色需分别选择一项检定通过。
难度分配检定
在难度分配检定中,主持人提示一个总难度值与数个检定类别,玩家角色可将该难度值自由分配在合法的检定类别上并分别检定,所有检定必须同时成功。
该检定可能同时是自由分配检定。例如,主持人提示总难度D30的探索检定并要求三名玩家角色自行分配,玩家角色最终分配为D9、D9、D12。
消耗时间的探索检定
一些探索检定无论成败都会消耗时间,失败可能会消耗更多的时间来得到成功时的结果。
特别的,在狭窄地点进行的探索检定中,每有一个检定参与者都可能消耗额外的时间。▶ 特殊检定③(可选规则) 点击展开
团队代表检定(仅限一人检定)
在团队代表检定中,只有一名玩家角色能为团队面临的挑战投骰,这视作整个团队正在进行检定。
因此,其他共同行动的玩家角色除去【同心协力】以外,还可提供自己的潜力、专长重骰或其他优势以参与该次挑战。
(若因为专长重骰改变了投骰者,不会改变检定的调整值,但最初的投骰者会因此可以耗用【同心协力】协助该次检定)
冒险检定
在称之为冒险检定的主动检定中,以检定的自然结果为最终结果,不能使用玩家角色的任何优势修改检定结果。
玩家角色始终可以放弃进行该主动挑战以避免该检定发生,但也因此无法获得通过时的好处。
压力检定
在压力检定中,除非大成功,玩家角色投出的骰子若有至少2个骰面一致,则检定依旧会失败。
玩家角色可多次消耗1点潜力以消除一个重复骰面。
怀旧检定
怀旧检定是一种主要使用D6,并且要求较高成功度的检定。
在怀旧检定中,不是通过骰目1,而是通过至少为X的骰面来获得成功度。(X通常为5)
传奇检定
在传奇检定中,玩家角色需投出检定不重复的所有骰面。
例如,对于D9检定来说,玩家角色必须投出1、2、3、4、5、6、7、8、9所有这些骰面。
若检定成功且开端为1、2、3(顺序不限),传奇检定的结果为大成功。
一次传奇检定的参与者可能多于一名玩家角色,他们的骰目以任意顺序相连。
杰西卡-赫本,学者小姐 |
制作角色卡 返回
角色卡代表一名玩家角色,他/她的冒险经历,以及其拥有的种种优势或劣势。
若有游戏正在招募玩家,玩家可基于本规则书与主持人对于角色卡的具体要求制成玩家角色卡。
为玩家角色创建基本背景 下一步
首先,为玩家角色设定姓名、头衔、性别、年龄、母语、外貌、职业、惯用手。
随后,与主持人和其他玩家共同探讨背景信息——这可能会解释玩家角色们是如何彼此互相认识的。
以上设定皆不会对角色造成额外的优势与劣势——即便设定为双手惯用也是如此。
为玩家角色决定优势 上一步 下一步
然后,根据后续章节的说明,为玩家角色设定属性、神志、潜力、特质、技能、专长、物品和状态,
如此一来角色卡就完成了。
随着游戏的进行,角色卡的状况会发生各种各样的变化,这些变化也应当记入角色卡。
范例角色卡
这是一张范例角色卡,谨作为角色卡格式的基本提示。
一名玩家根据下述开团资料的要求,结合想要使用的特质,与主持人讨论后,投骰并制成了杰西卡小姐的角色卡。
在阅读后续章节时,你可以随时翻看这张角色卡来理解相应规则。▶ 《维多利亚的噩梦》开团准备信息 点击展开
神说,要有光,于是玻璃泡中的细丝绽出熔融色的光芒。
这便是你所处的时代——19世纪,“科学的世纪”!
现在,人们可以将过去的画面定格在盐纸上了。现在,人们可以将往昔的声音记录在胶片上了。现在,人们可以通过庞大的钢铁巨兽——蒸汽轮与飞空艇——轻易地跨越天堑一般的大西洋了。
如果你想了解文明的威能,就去瞥一眼“风之城”芝加哥吧:这片新生在大火灾之上的钢铁森林本身就是一个现代工业的奇迹。
这里有7个大型运输公司,掌握着密歇根湖港湾与蒸汽机车的铁路网。这里有23个证券交易所,串联当地与邻接的14个州。啊,这里还有691起犯罪或治安事件——酗酒闹事,扒窃,入室盗窃,抢劫,枪击——毫无疑问这也是现代文明生活的一部分。不过,这里还有1个平克顿侦探事务所,一群总是披着长外套、戴着宽檐帽的男人,他们和上述的恶棍势不两立。
因此,把所有用来赞美的形容词和副词献给文明吧!即便他也是个神经迟钝的巨人,总是在荒野放缓脚步——
而我们的故事正是要在荒野中开始,在荒野中结束。
从“风之城”出发,沿着密西西比河和铁路一路向西,跨过整整170英里的电报桩、仙人掌与橡木,下车时收拾好你的行李,特别是别忘了煤油灯——
欢迎来到维多利亚镇!
19世纪中期,芝加哥依然顶着“罪恶之都”的称号,但自煤矿、石油乃至金矿在密西西比河沿岸相继被发现后,那些不怀好意的人们终于有了正事可做,安分了不少。经平克顿侦探事务所多次干涉,三个芝加哥匪帮连续粉碎,似乎,这座美国中部的城市终于变得更祥和了……
但是,这一切戛然而止。
夏天刚开始的时候,芝加哥西180英里,一个叫作维多利亚的小镇因为西部铁路第二大股东兼银行家H.刘易斯(Henry Lewis)一笔对小镇建设的巨额投资受到了无数人的关注。当一片黑云渐渐笼罩在这个小镇上时,《新芝加哥日报》记下了这个日子:1878年7月5日。
玩家信息与建卡要求
游戏开始于1878年7月4日(独立日)的维多利亚镇。玩家角色可以是镇上的一名镇民,也可以是刚抵达维多利亚镇的旅人。若刚抵达维多利亚镇,则位于火车站。
玩家角色可以互识。如果如此,将相关信息加入角色卡。
无法获取技能【驾驶】,但技能【骑乘】是自动掌握技能。除此外,所有的物品与技能也应当符合时代背景。母语是英语的玩家角色可以依规则得到额外1点经验值。
玩家角色可以获取致命武器作为初始物品。但玩家角色每获取1件枪械,都需要支付3潜力:这意味着这件武器是以完全合法的途径获得的,并且玩家角色有充足的弹药,以及开启保险、装弹、上膛的知识。
在游戏中除非与拥有执照的军火商交易,以涌现的方式获得的枪械将是非法的武器。▶ 杰西卡-赫本,落魄庄园的梦游者 点击展开
空白角色卡
这是可用于新游戏的空白角色卡,请在生成副本后使用。
角色卡亦附带规则速查表,可在游戏中用于规则快速查询。
空白角色卡(暨速查表)
再一次,草坪客厅(进阶规则)
这是玩家使用已参与过游戏的角色卡再次进行游戏的进阶规则。
详细内容
玩家角色类型:儿童(可选规则)
▶ 玩家角色类型:儿童(可选规则) 点击展开
玩家角色得到状态【年幼】。
【年幼】当你进行一项面向普通角色的挑战时,你的体能检定、智慧=知识检定难度翻倍,协调=闪避/潜行检定难度-3(但不会低于3)。
部分技能与专长对玩家角色不开放,详询主持人。
弹性难度:尽管【年幼】粗略地将检定难度定义为“翻倍”,但在部分状况下,难度会更高或更低。例如一项对于成年人极其困难的体能=力量检定对于儿童可能是不可能的,亦或者,一项可以运用一些已有知识的智慧=知识检定则可能获得难度设置的优待。
此外,你得到一项特殊的奖励状态,这称之为额外特质。
【小小帮手】你得到额外的一次【同心协力】。在检定以外的时机,你可以随时耗用你的1项专长重骰来重置已耗用的【同心协力】。
【小小大人】你得到价值2XP的专长《照顾》《家务》《算术》中的两个,以及价值5XP的专长《善解人意》(偏向探索=察言观色检定与魅力检定)。你可以支付1XP得到你未选择的那个专长。你可以有如普通角色那般获得技能【烹饪】。
【活力四射】可耗用能力(2次):跳过你的体能=疲劳检定,或在你未隐瞒与唬骗时的魅力检定得到+2,或在协调=攀爬/跳跃检定中得到+2。可耗用能力:在危机的某一轮行动两次。
【身娇体软】你得到价值4XP的专长《小巧玲珑》(偏向协调检定)。你的协调检定在末尾追加数字4。可耗用能力:若危机中有角色以你为对象行动,在对方行动后进行一次额外的行动。
【勇气之心】你得到价值4XP的专长《勇敢》(偏向意志检定)。你可以耗用《勇敢》并重置你或距离你近距以内的一名角色的至多两项可耗用能力。可耗用能力:忽略【年幼】造成的体能检定罚值。
【博学多识】你得到价值4XP的专长《学习与课外读物》(偏向智慧检定)。可耗用能力:忽略【年幼】造成的智慧检定罚值。可耗用能力:在探索=侦查检定或探索=检索检定中,若所有玩家角色的检定失败,你可以重骰一次。
【兴致勃勃】得到额外的2XP或一个额外的次要技能位。你可以声称一个额外的热衷专长,但它只得到+1而非+2。(不得与其他热衷专长重复)
【游戏专家】你得到价值2XP的专长《游戏》。可耗用能力:临时使用下述专长重骰之一:《互联网》《计算机》《手机》《游戏机》《街机》《桌面游戏》《家乡》《网络社区》。
【漩涡中心】你得到《知名人士》,但它只能应用于可能认识你的其他儿童。可耗用能力:在关于儿童、校园生活、家乡、流行、传言的智慧/魅力=知识检定之后,投掷3D4并追加在检定头部。
【天真烂漫】你得到价值4XP的专长《小小幻想家》(偏向意志检定)。若你未隐瞒与唬骗,你有额外的4个数字1、2、3、4可以追加在魅力检定的末尾(近距以内)。可耗用能力:恢复3个已使用的数字。
【人小鬼大】你得到价值4XP的专长《异想天开》(偏向智慧检定),以及额外的1项玩具或工具。可耗用能力:在操纵检定得到+2,或在探索检定得到+2,或在魅力=唬骗检定得到+2。
【小小天才】在游戏开始时得到额外的2D6潜力。你可以获得与使用所有普通角色能获得的技能与专长,与你的技能相关的智慧=知识检定忽略【年幼】造成的罚值。(这不一定意味着你能得到对应的证件)
【艺术天赋】得到一项与艺术关联的额外次要技能以及与之同名的专长。它自动处于热衷状态,忽略【年幼】造成的智慧检定罚值,并且在每次团务结束时自动冷却。(不得再次热衷它)
【随机应变】你得到价值5XP的专长《手脚灵活》(偏向操纵与协调检定)。你在任何危机的第一轮第一个行动(视为先攻检定自动普通成功,成功度3),并且“危机已经开始了”规则对你不适用。
【人见人爱】你得到价值5XP的专长《可爱》(偏向魅力检定)。你可以耗用《可爱》并令距离你近距以内的一名角色的魅力检定+2。你随时可以消耗D2点潜力重置《可爱》。
【细致入微】你得到价值5XP的专长《细心》(偏向探索检定)。若你的探索基础属性值高于0,你随时可以将你的1点探索属性转换成6点潜力;若你的探索基础属性值低于3,你随时可以将你的6点潜力转换成1点探索属性。
如果没有心仪的额外特质类型,可以与主持人商议并设计获得。
玩家角色类型:老年人(可选规则)
▶ 玩家角色类型:老年人(可选规则) 点击展开
玩家角色得到状态【年迈】。
【年迈】当你进行一项面向普通角色的挑战时,你的体能检定、协调=闪避检定难度翻倍,智慧=知识检定、意志检定难度-3(但不会低于3)。每当你大失败,额外损失1点潜力。
弹性难度:尽管【年迈】粗略地将检定难度定义为“翻倍”,但在部分状况下,难度会更高或更低。例如一项对于普通人极其困难的体能=速度检定对于老年人可能是不可能的,亦或者,一项可以运用一些已有知识的协调=闪避检定则可能获得难度设置的优待。
此外,你得到一项特殊的奖励状态,这称之为额外特质。
【身残志坚】你以8/3的超上限神志开始游戏,但每当你回复神志时只能回复1点。获得无法被治愈的【旧伤】并决定其伤害类型。若它是永久轻微伤害状态,自行决定损失的属性;若它是永久特殊伤害状态,自行决定受伤的部位是单手、单足还是单眼。可耗用能力:在自己或近距以内其他角色的检定后方追加3个骰子。你随时可消耗1点神志重置该能力。(若发生伤害加重,可以治疗至最初的【旧伤】状态)
【地狱归来】你得到价值2XP专长《血液》《尸体》《谋杀》《战争》中的两个。你可以再支付1XP得到你未选择的其中一个专长。可耗用能力:将你意志或智慧中较高的一项当作额外的检定加值。(不得加给该属性自己)
【饱经风霜】你得到价值4XP的专长《老谋深算》(偏向智慧检定)与《人情世故》(偏向魅力检定)中的一个和价值2XP的专长《家乡》。可耗用能力:立刻冷却并切换上述专长。
【技不压身】你得到1个额外的任意技能位。任何时候,你可以永久性地失去你的一项非次要技能并得到2D6潜力。
【驾轻就熟】你得到额外4XP。两次团务之间的任何时机,你可以将你的一项专长换成一项等价值专长并重置。
【人生导师】你有等同于其他玩家角色数量两倍的导师潜力点,它们在每次团务结束时自动回复至其他玩家角色数量的两倍,并且只能在中距范围以内的其他角色的检定中追加投骰。你的【同心协力】可以改为重骰。
【老当益壮】可耗用能力(2次):追加X个骰子,X为你本次团务中你已耗用该能力的次数+1。(本次团务中已耗用该能力0次。)任何时候,消耗1XP以永久增加该能力的可耗用次数,随后下次消耗的XP量+2。(当前需消耗1XP以增加耗用次数)
【继往开来】你得到价值2XP的专长《回忆》(偏向智慧检定)。可耗用能力(2次):以D99的难度重骰并追加X个骰子,X为已经历的团务次数(不包括这次)。
【磨砺经年】你得到1点额外属性值。你可以向一项属性投入4点属性值。
【炉火纯青】像热衷专长那样热衷你所有的技能。(任何检定只能适用于一项热衷)
【发挥余热】由玩家声明9项角色可能拥有的2XP兴趣专长,并按1至9编号。每次团务开始前掷D369,其百位数、十位数与个位数对应的编号分别形成一项仅限该次团务可重骰的专长。(掷中0时一无所得,掷中同名专长时也只能获得一次)(已声明的兴趣:___。)
【老兵不死】每当你耗用最后1个专长时,掷D2,结果为2时那个专长未耗用;每当你失去最后1点潜力时,掷D2,结果为2时恢复玩家角色数量的潜力;每当你即将得到狂乱状态时,首先掷D2,结果为2时为【精神冲击】;每当你即将得到伤害状态时,首先掷D2,结果为2时为未受伤。
【安之若素】若你的潜力为0,你全检定+1。可耗用能力:若你拥有至少6点潜力,消耗D6潜力额外热衷一项专长,但这项热衷专长只能+1。可耗用能力:取消一项专长的热衷并得到6点潜力。(无法重复热衷,任何检定只能适用于一项热衷)
【宝刀未老】每当你得到身体能力类专长时得到D3潜力。可耗用能力:体能检定时忽略【年迈】造成一切罚值并+2。可耗用能力:协调检定时忽略【年迈】造成一切罚值并+2。
【百科全书】可耗用能力:在你的探索=调查物品与线索/检索检定的正前方追加2个骰子,若两者完全相同,必须再追加1个。可耗用能力:临时使用下述专长重骰之一:《家乡》《神秘学、民俗与宗教》《气象》《传统艺术》《动物》《植物》《药物》《家务》。
【悠远珍品】你得到1件额外的收藏品,以及价值3XP的专长《对X的研究》,X为收藏品的名字。每次团务结束时,额外得到1点潜力。
如果没有心仪的额外特质类型,可以与主持人商议并设计获得。
属性 返回
玩家角色有7项基本属性,这7项属性分别对应一种检定。
体能(PHY):体质、力量与速度的综合水平。
意志(MND):精神抗性水平,以及面不改色的能力。
智慧(WIS):智力,知识经验,教育水平与记忆的综合水平。
操纵(OPR):使用双手进行制作、操作、命中等动作的能力。
协调(FLX):使用全身完成闪避、平衡、跳跃等动作的能力。
探索(DSC):视力、观察力、调查能力与检索能力的综合水平。
魅力(INF):容貌、谈吐、影响力与艺术表现吸引力的综合水平。
制作角色卡:决定属性值 上一步 下一步
制作角色卡时,玩家角色拥有8点未分配属性加值可以任意投放至各属性中,
上限为+3,下限为±0。
每1点加值都能在对应的检定中为玩家角色获得1个额外的骰子。
属性值的意义
±0,平均(Average):这个等级代表大多数人在某个领域中的水平,既没有显著的优点,也没有明显不足。
+1,好(Good):这个等级代表在某个领域中表现令人满意,具有一定的优点和过人之处。
+2,优秀(Excellent):这个等级代表在某个领域中表现出色,超过大多数人的水平。
+3,杰出(Outstanding):这个等级代表在某个领域中表现卓越,远超绝大多数人的水平。
边栏:精神集中(进阶规则) 上一步 返回开头
尽管游戏中有诸如惊吓、疼痛、面不改色等多种类型的意志检定,但由于意志检定的总次数相较其他检定较少,总体种类也偏向被动,因此引入本规则,作为对投入了较多意志属性的角色——亦或者说意志比一般人更坚定的角色——的补偿措施。
游戏开始前/每次团务开始前,玩家可以得到等同玩家角色意志值的盾牌状标示物,它们被称之为精神集中标示物;特别的,正在进行单人游戏的玩家可以额外得到一个精神集中标示物。
计算精神集中标示物的数量时会考虑属性、状态与物品所造成的各种加减值,但只在特定条件时触发的加减值(例如热衷专长与特定场合触发的狂乱状态)则不计算。即便意志值小于0,单人游戏的玩家依旧能得到那个额外的精神集中标示物。
随后,玩家可以将任意数量的精神集中标示物任意放置在玩家角色卡的任意属性上,或者神志值与【涌现】上。
若玩家有三个精神集中标示物,该玩家可以将它们分别放置在三个属性上,又或者某个属性两个、另一个属性一个,又或者全部放在同一种属性上。当然,对于神志值与【涌现】也是如此。
集中精神,然后再度尝试
若一项拥有精神集中标示物的属性对应的检定失败了/对于该玩家而言不够成功,并且该玩家角色使用重骰类能力进行重骰,玩家角色可以消耗一个精神集中标示物,使得该次检定的难度减少3点,但无法减少到比D3更低。
若该属性拥有多个精神集中标示物,玩家角色可以在同一次重骰中多次使用上述能力,也可以在不同的重骰中分别使用上述能力。
对于神志值与【涌现】,它们对应的检定——先攻检定与涌现检定也能享有上述好处。
请注意,该次难度减少仅限于该次重骰,若该次重骰检定又失败了并且再次使用重骰,新的检定不能运用先前消耗精神集中标示物时所带来的好处。
在逆转检定中使用该能力时,难度增加3点,而非减少3点。
在传奇检定中使用该能力时,尽管也能减少重骰时的检定难度,不会改变该传奇检定原本需求的骰面类型。
例如,即便将D9难度的传奇检定通过精神集中标示物改为D6难度,该检定仍旧需要1、2、3、4、5、6、7、8、9所有这些骰面才能通过。
聚精会神,绝不掉以轻心
若一项拥有至少两个有精神集中标示物的属性对应的D3难度检定发生了大失败,玩家角色可以消耗两个精神集中标示物以将该检定结果视作大成功。
对于神志值与【涌现】,它们对应的检定——先攻检定与涌现检定也能享有上述好处。
该能力同样适用于逆转检定。
每次团务结束时,玩家角色失去所有尚未使用的精神集中标示物。
取消/调整精神集中规则(可选规则)
在主动意志检定较多的游戏中,为避免拥有较高意志值的玩家重复得利,主持人可事先关闭该规则。
在主动意志检定较多的单人游戏中,为避免拥有较高意志值的玩家重复得利,主持人可只允许玩家角色使用一个精神集中标示物。
上述游戏是指例如自游戏开始时点,玩家就能使用意志值施法的游戏,不是指单纯由于较为恐怖因此会频繁使用意志检定的游戏。
状态 返回
在游戏中,玩家角色会获得许多状态。
这些状态会令玩家角色得到额外的骰子或失去骰子,或有其他的增益或减益。
制作角色卡:获得最初的状态(多人游戏) 上一步 下一步
【同心协力】任何检定时,若距离所有其他玩家角色超距或以上,失去2个骰子。可耗用能力:在其他玩家角色检定时,若与该玩家彼此讨论合意,通过描述具体协助行为,可以为其多投2个骰子。
制作角色卡:设定神志值 上一步 下一步
在游戏开始时,玩家角色有3/3点神志。
神志 返回
在受到精神打击时——通常为意志检定失败时,角色会失去神志。
神志变为0时,玩家角色陷入短暂的昏迷。
此后,无论是自然苏醒还是被人唤醒,玩家角色首先将神志值回复至上限值,然后投骰,自狂乱表中获得一个狂乱状态。
崩溃边缘(进阶规则):有时候,玩家角色的神志跌到了0,但主持人判定当前的事件不足以让玩家角色惊吓至昏迷。此时,主持人可以暂缓昏迷与狂乱状态的结算,令其得到状态【崩溃边缘】尽管你可以继续行动,你处于极限状态中。次回损失神志时你才昏迷与狂乱,并且在回复神志时少回复1点。若因为任何原因恢复了至少1点神志,失去该状态。
狂乱状态
狂乱状态是一种特殊的负面状态,角色通常至多只能拥有2个。
▷ 狂乱表
01【失眠】狂乱状态。睡醒不会增加神志。
02【梦游】狂乱状态。睡眠时由主持人操纵本角色。
03【噩梦】狂乱状态。睡醒时神志无法恢复至上限。
04【嗜睡】狂乱状态。涉及体质的检定失去2个骰子,并且失败时陷入【休克】。
05【幻听】狂乱状态。涉及听觉的检定失去2个骰子。
06【幻觉】狂乱状态。涉及视力的检定失去2个骰子。
07【失忆】狂乱状态。智慧检定失去2个骰子。
08【PTSD】狂乱状态。神志值降低时额外意志检定D9,失败时陷入获得【PTSD】的狂乱事件的回忆。(下一轮开始可被唤醒,否则将持续至自然苏醒)
09【抑郁】狂乱状态。神志值低于上限值时,意志检定失去2个骰子。
10【神经痛】狂乱状态。神志值降低至1时额外意志检定D12,失败时神志额外-1。
11【癫痫】狂乱状态。协调检定失去2个骰子。
12【认知障碍】狂乱状态。操纵检定失去2个骰子。
13【广场恐惧症】狂乱状态。位于广阔或空旷之处时的检定失去2个骰子。
14【幽闭恐惧症】狂乱状态。位于狭窄之处时的检定失去2个骰子。
15【社交恐惧症】狂乱状态。面对陌生人时的检定失去2个骰子。
16【畏光】狂乱状态。大部分皮肤受到光照时的检定失去2个骰子。
17【畏暗】狂乱状态。黑暗环境时(即使存在光源)的检定失去2个骰子。
18【恐高】狂乱状态。位于高处时的检定失去2个骰子。
19【恐水】狂乱状态。位于水边或水中时的检定失去2个骰子。
20【重度洁癖】狂乱状态。位于肮脏之处或接触未清洁物品的检定失去2个骰子。
21【歇斯底里】狂乱状态。魅力检定失去2个骰子,体能检定得到1个骰子。
22【破坏欲】狂乱状态。神志值降低至1时,消耗1轮的行动,破坏并丢弃所有随身物品。(但不包括那些不在物品表中的必然携带物品)
23【控制欲】狂乱状态。无法将自己的物品提供给他人,也无法为他人购买物品。(包括不在物品表中的必然携带物品)
24【强迫症】狂乱状态。探索检定、操纵检定与协调检定失去2个骰子;若先进行一项能避免获得【强迫症】的狂乱事件的动作,则可以改为仅失去1个骰子。(若在危机内消耗1轮进行该动作,效果在此后的3轮内持续)
25【依赖症】狂乱状态。操纵检定与探索检定各失去1个骰子。获得该狂乱状态时设定一项特定物品,若不以惯用手持有该物品,改为各失去2个骰子,直至重新以惯用手拿取该物品或同类代用品。(你选择的特定物品为:________。通常建议选择手机、玩偶、毛毯或其他小型物品)
26【焦虑症】狂乱状态。意志检定失去3个骰子。每当意志检定成功时,失去的骰子减少1个,但至少为1个。
27【偏执狂】狂乱状态。魅力检定失去2个骰子,智慧检定得到1个骰子。
28【成瘾】狂乱状态。每次团务开始时选择:选择一项属性失去2个骰子直至该次团务结束;失去3点潜力。
29【恐慌】狂乱状态。危机期间的任何检定失去2个骰子。
30【你最好的朋友】狂乱状态。关于你的各种行动,你将得到“你最好的朋友”的建议。此外,得到无法热衷、无法主动耗用的专长《你最好的朋友》,由主持人在大成功以外的场合使用。
31【精神错乱】视作2个狂乱状态。(如果已有其他狂乱状态,重新投掷狂乱表)
32【精神冲击】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。回复神志后失去2神志至至少1点,然后苏醒时失去该狂乱状态。
33【精神冲击】(如果没有其他狂乱状态,重新投掷狂乱表)狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。回复神志后失去2神志至至少1点,然后苏醒时失去该狂乱状态。
34【精神冲击】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。得到【轻伤】——你摔伤了自己,然后苏醒时失去该狂乱状态。
35【精神冲击】(如果没有其他狂乱状态,重新投掷狂乱表)狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。得到【轻伤】——你摔伤了自己,然后苏醒时失去该狂乱状态。
36【副交感神经抑制】狂乱状态。你昏迷了,但几乎仅此而已。苏醒时失去1个其他的狂乱状态(如果有),然后失去该狂乱状态。
获得第3个狂乱状态时,角色就不再掷狂乱表了,而是自动获得【永久疯狂】永久狂乱状态。不可治疗、不可逆转的、彻底的精神崩坏。
恢复神志
每当睡醒时,若角色的神志尚未抵达上限值,则得到1点神志。
睡醒:这是指消耗了至少6小时用于睡眠。从特殊的负面状态中苏醒并非睡醒。如果团中发生了大量的时间流逝,不管间隔多久,都将只视作睡醒一次。
治疗狂乱状态
消耗7天接受精神医学或心理学的专业机构诊疗,或与拥有【心理学】技能的友好角色共处7天后,可选择并失去一项狂乱状态。
边栏:共处X天
进行该类行动时,角色只需要与特定对象(角色/生物/物品)保持共同行动直至指定时长,就能自动完成该行动。
例如,如果玩家角色想用【驯兽】技能来训练一条狗,并不要求实打实地每天花费数个小时和狗嬉戏,只需要通过检定后长时间和狗一起共同行动。
依赖【心理学】技能治疗狂乱状态同样不需要每天支付数小时与特定角色讨论心事,而只需要长时间共同行动即可。
简而言之,这是以部分真实性换取玩家集中精力在游戏中真正关键的事情上的方法。作为代价,玩家角色几乎只需要支付若干行动自由。
特定的狂乱事件,特定狂乱状态(进阶规则)
在掷狂乱表时,主持人可以将与该事件紧密联系的自定义狂乱状态添加在末尾。
例如,玩家角色因尸体而昏迷。主持人要求掷D41,结果为37~41时玩家角色将获得特殊的狂乱状态【尸体恐惧症】狂乱状态。与尸体、尸块、肢体、内脏或血液有关的检定失去2个骰子。
潜力 返回
潜力是可通过多种方法支配并使用的资源点数,常用于改变检定结果。
制作角色卡:获得潜力点数 上一步 下一步
在制作角色卡时,投掷2D6以获得初始潜力点数。
如果玩家觉得投骰结果过低无法接受,可以反复重骰直至接受结果。不过,以此法获得的潜力点数需首先扣除X点,X为重骰的次数。
如果投骰结果中有至少一个骰子的骰目是1或2,可以失去对应点数的潜力(需有足够的潜力),改为直接获得对应点数的未分配属性加值。这只能进行一次。
潜力的用途①:以潜力追加投骰
大失败以外的检定,可以消耗1点潜力来追加1个骰子。这可以进行多次。
潜力的用途②:将潜力当作货币
潜力可以在合适的地点与时机当作金钱来使用或支付,用来购买物品或服务。
经由主持人判定,
在现实或冒险活动中价值较低的物品将合计消耗0~1点潜力;
在现实或冒险活动中价值较高的物品将至少消耗1点潜力;
即便潜力足够,超出角色经济状况的物品将无法购买。
玩家角色亦可以将潜力转换为货币潜力点,然后交付其他角色。该转换是不可逆的。
货币潜力点:视作现金,只能用于消费,或为涌现检定追加投骰。
潜力的用途③:用潜力交换经验(进阶规则)
在两次团务之间,角色若拥有至少5点潜力,可以投掷3D3。
▷ 投骰结果对应的潜力消耗点数
投骰的结果 | 消耗的潜力 |
3 | 3 |
4 | 4 |
5 | 5 |
6 | 5 |
7 | 5 |
8 | 5 |
9 | 5 |
根据投骰结果,消耗对应点数的潜力以获得1点经验。
恢复潜力①(进阶规则)
每当一次团务结束时,若玩家角色的潜力点数低于玩家人数,玩家角色可以耗用下一次团务的涌现检定,优先将潜力点数恢复至玩家人数的数值。若潜力点数低于0,则改为直接恢复等同于玩家人数的点数。
恢复潜力②
每当一次团务结束时,玩家角色获得若干潜力。
单人玩家一次获得6点,两人则是每人3点,三人则是每人2点,四人或以上则是每人1点。
边栏:团务
这是指单次游戏的过程,通常长达数小时。多次团务才能构成一次完整的TRPG。
有的效果在一次团务只能用一次,也有的效果与行为只有在团务之前或之后才能结算或实行。
有时候,一些团务将构成完整游戏的一个章节或战役,并在结束时发放一些奖励,例如经验。
特质 返回
特质是角色的个性或特征在规则机制上的体现。
它通常是极其有利的。
制作角色卡:选取特质 上一步 下一步
在制作角色卡时,玩家可以从特质表中选择1项特质并为玩家角色获得。
如果特质名与角色状况不符,可以与主持人商讨并修改其名字。
一名玩家为自己的角色选取了特质【迷人】以在魅力检定中取得优势,但玩家希望这名角色通常以魅力=威胁/恐吓检定来进行交涉。所以在和主持人商讨后,玩家将特质名改为【强硬】。
坦然面对(进阶规则):玩家亦可以投骰并从特质表②中直接取得1项随机特质,然后得到2点经验。(可事先指定0~5项特质,它们不会被获得;你也可以不获得你已经使用过的特质并重新投骰)
▷ 特质表①
【强健】潜力追加骰以外,你的体能检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、其他特质、热衷、状态或物品。
【刚毅】潜力追加骰以外,你的意志检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、其他特质、热衷、状态或物品。
【聪慧】潜力追加骰以外,你的智慧检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、其他特质、热衷、状态或物品。
【精准】潜力追加骰以外,你的操纵检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、其他特质、热衷、状态或物品。
【灵巧】潜力追加骰以外,你的协调检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、其他特质、热衷、状态或物品。
【敏锐】潜力追加骰以外,你的探索检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、其他特质、热衷、状态或物品。
【迷人】潜力追加骰以外,你的魅力检定始终投掷7个骰子(也即锁定+2调整),不会因为任何原因增加或减少,例如属性加值、其他特质、热衷、状态或物品。
▷ 特质表②
01【坚韧】获得伤害状态时不会失去骰子,3个轻微伤害状态才会加重为严重伤害状态。可以令睡眠时间减半,亦或者每两天睡眠一次。可耗用能力:自动通过一项体能=疲劳检定或意志=疼痛检定(成功度3)。可耗用能力:令自己或与自己近距以内的一名角色的一次检定+X,X为本次检定最后一个骰子的骰目且至多为12。
02【镇定】神志变更为4/4。睡醒时若神志为满则获得1点潜力。可耗用能力:令自己或与自己近距以内的一名角色的一次检定+2+X,X为你已经失去的神志。
03【激昂】先攻检定在投骰前就自动普通成功(成功度3)。速度类检定若非自动失败则自动普通成功(成功度3)。可耗用能力:大失败以外,自己或与自己近距以内的一名角色投骰后指定一个数字,重骰所有出目为该数字的骰子。(这不会改变骰子的位置,这不会追加投骰数)
04【谨慎】使用耗用类的能力时总是获得额外1个骰子。可耗用能力(2次):将自己的检定中的第一个骰子与最后一个的位置交换。
05【可靠】得到额外3点只能用于追加检定投骰的可靠潜力点,每点可以追加3个骰子。每次团务结束获得潜力时,其中1点是可靠潜力点。
06【决心】你的最后3点潜力称之为决心潜力点,每点可以追加5个骰子。每次团务结束至下次团务开始为止限一次,若尚未以潜力交换经验且潜力不足3点,可将之恢复至3点。
07【努力】每当使用潜力追加骰子时总是再追加1个,但现在最后3个骰子的骰目一致时,对你而言也是大失败。(这可能在任何人为自己的检定追加投骰时发生,大成功优先于大失败)
08【玲珑】额外得到4点经验。在团务结束时总是可以不投骰,直接以3潜力交换1经验(这可以进行多次)。
09【通透】额外指定1个热衷的专长。(加值彼此不能叠加)
10【随心】无法热衷,但任何时候都可以耗用一个专长的重骰为另一个专长重骰,哪怕后者已耗用。得到一个无法直接重骰但是可被该特质耗用的专长《随心》。你耗用的专长每当团务结束首先自动得到1冷却值。
11【狂热】你在理应睡眠或昏迷的时机陷入【恍惚】短暂伤害状态,不可急救。意志、智慧、操纵、协调、探索-2,苏醒后失去。从6小时的【恍惚】中自然苏醒视作睡醒。每当失去1点神志,得到(3+D5)点潜力。你可以主动失去神志,此时(3+D5)取5。
12【自省】每当大失败时,得到2D6点潜力。每当普通失败时,得到1点潜力(在该次检定完成后,因此不得用于该次检定)。(只涉及可推进团务进度、失败有实质后果的检定)(多名角色同时对同一对象进行诸如探索=检索或魅力=说服等无代价检定时,除非大失败否则视作与其他角色同享成功结果)
13【晚成】得到【虚弱】永久伤害状态。选择属性类别并失去合计6点属性,但单属性的属性值下限至少为-2。改为投掷6D6潜力。以6/2的超上限神志开始游戏。游戏开始时投掷3次D12,记录其中的最高值,称之为你的成长点。每次团务结束时,将1点成长点转换为经验值;若该次团务中你曾经大成功或大失败,改为转换DX点,X为剩余的成长点总数。
14【天启】获得1个随机狂乱状态(不是【精神错乱】、【精神冲击】或【副交感神经抑制】),它是无法被治疗的永久狂乱状态。改为投掷4D6潜力。得到一个无法热衷,但可以在任何检定中耗用重骰的专长《预感》。
15【富有】得到额外10点货币潜力点。得到价值2XP的专长《财产》与价值3XP的专长《上流阶层》。
16【浪漫】你有额外的3个次要技能位。得到一个额外的专长《X》,X为你的一项次要技能名,并且可以在团务之间调整其名称。
17【幸运】在游戏开始前指定幸运数字X,或在团务之间改变这个数字。你的检定的尾部总是追加你的幸运数字。(当前X为4)
18【稳妥】若你的一次检定中只投出了5个或更少骰子,可以选择得到额外1个骰子,若如此做,此后这次检定不能再追加骰子。若你的一次检定中追加了至少X个骰子(来源不限),此后这次检定每点潜力可追加10个骰子。(每次团务开始时X重置为2,每当使用该能力时X增加1)(当前X为2)
19【顽强】每当你的检定大失败,重置你的2项可耗用能力。可耗用能力:你可以令自己检定中的一个骰子的骰目±1。
20【冒险】每次团务开始时你得到18个冒险骰,并在团务结束时清零。大失败以外,你的检定可以忽略一切加减值,直接消耗3~10个冒险骰重骰检定,其自然结果为最终结果,不得变动、追加投骰或再次重骰。若你在一次重骰中只消耗了3个冒险骰,普通成功被视作大成功;若你在一次重骰中消耗了至少6个冒险骰,普通失败被视作大失败。
21【魄力】每当你使用潜力追加投骰时,你追加的骰子面数可任意设定,但至少为3。每当你使用潜力追加投骰时,若第1次追加投骰时检定即成功,这不会消耗潜力。
22【自信】头两个骰目相同对于你来说即是大失败。你有一个上限为3个骰目的存储池。你可以将已存储的骰目追加在自己检定的前方。大失败以外,你可以随时消耗1潜力来存储自己的一次检定中的1个骰目,超过上限时自选1个骰目废置。(当前存储池:1,2,3)
23【狂妄】头两个骰目相同对于你来说即是大失败。你有一个上限为3个骰目的存储池。你可以随时消耗1潜力来存储自己的一次检定中的1个骰目,超过上限时自选1个骰目废置。大失败以外,你可以将已存储的骰目追加在自己检定的前方。(当前存储池:1,2,3)
24【直率】得到下述价值3XP的专长之一,《真诚》或《敏捷》。可耗用能力:若你处于堂堂正正、并未说谎、并未隐瞒、并未偷偷进行任何行动的状态,在你的一次检定中追加等同于(当前已追加的投骰数+2)个骰子,随后立刻重置《真诚》或《敏捷》。
25【执着】每当你在4次检定中投入了潜力,重置一项已耗用能力(当前已在检定中投入潜力的次数:0次)。每当你在一次检定中投入了至少4点潜力,重置一项已耗用能力。可耗用能力(2次):暂时将上述内文中的次数或点数之一减去1,然后立刻恢复。
26【雄心】为你的角色决定一个遥远宏大的人生目标,并得到同名专长,说明理由后你可以将它与其他至多三个专长连线。只要你的角色卡中存在至少一处连线,任何时候你都可以通过耗用一个专长来重置和它直接相连的所有专长,然后删除被涉及的所有连线。每次团务结束时,你可以说明理由并添加至多二处连线在任意两个专长之间。(人生目标:______)
27【内敛】得到价值2XP的专长《不动声色》。可耗用能力:提出一项使用策略的完整计划,随后将《不动声色》改为《计划》并立刻重置,指定该计划中的三个环节。进行计划时每个环节至多一次,你可以令一名了解并参与计划的角色的一项相关检定+2。(已指定并尚未使用加值的环节:____、____、____)(你可以耗用该能力以改变计划,此时《计划》重置,各环节也重新指定)(放弃计划或完成计划后,《计划》改回《不动声色》并维持其耗用状态)
28【进取】当你的潜力耗尽时,你可以继续支付潜力直至负值以通过该次检定。此后若你的潜力为负,你无法运用潜力,但期间你获得的潜力将变为两倍。(除非特别声明,本特质以外的潜力支出或损失不会导致潜力为负)
29【革新】若情况合理,你可以换用或申请换用属性值较低的检定类型进行检定。若损失了X个骰子且最终取得成功,你得到X点潜力;若失败,你可以首先支付1点潜力以追加损失的X个骰子,此时不再能得到潜力。可耗用能力:在一次检定的末尾追加一个骰目为当前潜力值个位数的骰子(近距以内)。
30【得体】取得下述价值2XP的专长之一:《优雅》、《风度》、《可敬》或《威严》。对你来说,《财产》(2XP)、《上流阶层》(3XP)与《知名人士》(3XP)的交换价格-1XP。若一项检定要求成功度而你无法通过检定取得成功度,你可重复提升该检定3点难度直至你可以通过检定取得成功度。可耗用能力:任何时刻(包括检定之中),永久修改判定你的成功度的骰目。(当前判定你的成功度的骰目是1)
31【专注】每当你在一次被动检定的最终结果中成功并取得正好1点成功度,你得到一个精神集中标示物并立即放置在任意位置。你可以消耗同一位置的3个精神集中标示物令该位置对应的一次检定大失败视作大成功。每次团务结束时,你可以消耗1个精神集中标示物令其他的精神集中标示物的位置锁定并保留。
32【引领】若有其他角色与你同时检定并且你知晓此事,每当你在此时使用一项专长重骰以外的可耗用能力,你都可以允许那些角色在此时各自不耗用地使用至多一项尚可以使用的可耗用能力(危机中除行动阶段以外的每个阶段都视作同时,先攻同时成功/失败的角色的行动视作同时)。可耗用能力:掷两次D7并选取一个结果,根据结果自特质表①取得一项额外特质直至本次团务结束。
边栏:耗用(一次团务限一次)
一项注明了耗用的能力被使用后,直至重置为止不能再次使用。
专长重骰(多人游戏)以外的耗用能力,通常会在一次团务结束时自动重置。
专长 返回
专长是玩家角色能力在规则机制上的体现,必须以经验(XP)交换。
它能在检定时提供优势。
制作角色卡:获取经验值然后选取专长 上一步 下一步
在制作角色卡时,玩家角色得到12点经验,或11点经验与4点额外潜力点,随后用其交换专长。
如果专长表中没有心仪的专长,可以与主持人商议并获得。
那些在热衷时价值较高的专长价值3XP。
那些在热衷时价值较低的专长价值2XP。
任何时候(包括游戏过程中),玩家角色可以至多保留5点经验暂不使用。
▷ 专长表
《调查物品与线索》3XP
《心灵手巧》3XP
《力量与体质》3XP
《平衡、跳跃与闪避》3XP
《命中》3XP
《野外求生》3XP
《旅行》3XP
《察言观色》3XP
《犯罪》3XP
《挥舞与戳刺》3XP
《唬骗》3XP
《信息检索》3XP
《见多识广》3XP
《方法论》3XP
《自来熟》3XP
《说服》3XP
《知名人士》3XP,只能在游戏开始前获得。
《上流阶层》3XP,只能在游戏开始前获得。
《神秘学、民俗与宗教》3XP
《隐蔽行动》3XP
《隐藏对象》3XP
《表演》3XP
《计谋与策略》3XP
《奔跑》2XP
《化学》2XP
《植物》2XP
《食物》2XP
《家乡》2XP
《实验仪器操作》2XP
《水中与水上》2XP
《军事、政治与法律》2XP
《气象》2XP
《机械操作》2XP
《商业、经济与金融》2XP
《动物》2XP
《制造、维修与拆解》2XP
《计算机》2XP
《地理、历史与考古学》2XP
《地质与矿物》2XP
《天文》2XP
《文学与哲学》2XP
《艺术》2XP
《理论科学》2XP
《笼络》2XP
《威吓》2XP
《聆听》2XP
《比试》2XP
专长的用途①:设定1个专长为热衷专长,以获取加值
玩家可以设定1个专长为玩家角色的热衷专长。这意味着玩家角色在一段时间内更为专心地处理与该专长有关的一切事宜,检定时得到额外的2点加值。
杰西卡小姐的热衷专长为《察言观色》,这意味着她时常提醒自己观察周围人的仪容与神态。在探索=察言观色检定中,她总是获得2个额外的骰子。
每次团务结束时,玩家角色可以变更当前的热衷专长。
专长的用途②:耗用,然后重骰检定
大失败以外,玩家角色可以耗用1个专长,以重骰1个与该专长有关的检定。这么做时只能使用基础调整值,不会计入潜力等来源的追加骰。
杰西卡小姐的魅力=演奏小提琴检定失败了。别灰心!这里可以耗用《艺术》专长并再次投骰!
同一个检定如果和多个专长有关,则可以分别耗用与重骰。
耗用《艺术》后,检定依旧没有成功。还是别灰心!这里可以继续耗用《心灵手巧》专长并再次投骰!
耗用重骰与热衷是完全无关的能力。即使热衷专长已被耗用,与之相关的检定依然可以获得加值。
冷却专长(多人游戏)
在仅限一名玩家的游戏中,被耗用的专长与其他耗用能力没有区别,会在团务结束时自动重置。
但是,在多名玩家的游戏中,这些专长需要满足称之为冷却的条件才可以重置。
每当一次团务结束,玩家为每个被耗用的专长投DX,X为玩家人数。该专长累计等同投骰结果的冷却值。
只有当冷却值等于或超过玩家人数时,被耗用的专长才冷却完毕与重置。
在这次的团务(3名玩家)中,杰西卡耗用了《预感》《心灵手巧》《聆听》这三个专长。团务结束时,杰西卡分别为它们投掷D3。
《预感》得到了一个3,它立刻冷却且重置。在下次团务中,杰西卡又能耗用它了!
《心灵手巧》得到一个2,《聆听》得到一个1,很遗憾,这个两个专长没有重置,杰西卡的玩家在《心灵手巧》的右侧记入一个“2”,在《聆听》的右侧记入一个“1”。无论如何,《心灵手巧》会在下次团务结束之时冷却完毕;《聆听》也有很大的机会,只要不再次投出1的话!
每项专长需要单独为冷却值投骰,为多个专长投骰得到的多个冷却值不能自由分配。
获取新专长
在两次团务之间,只要拥有足够的经验,即可交换新的专长。
如果专长表中没有心仪的专长,依然可以与主持人商议并获得。
非玩家角色的专长(进阶规则)
非玩家角色可能会使用自己拥有的专长进行重骰。
此外,他们亦可能将专长用于干扰玩家角色的检定,此时表现为两次检定取低。
边栏:团务结束后的动作顺序
为了避免结算上的冲突,建议按照以下顺序进行每次团务后的动作:
①失去所有的精神集中标示物
②重置耗用(专长以外)
③冷却专长
④恢复潜力①
⑤恢复潜力②
⑥变更热衷专长
⑦重新放置所有的精神集中标示物
⑧用潜力交换经验/获取新专长
技能 返回
技能是玩家角色拥有的另一类能力,拥有技能意味着能做到没有这项技能时无法做到的事情。
角色可能会依托技能获得了进行某种行为的权利,以及/或为之检定的权利,以及/或降低其检定难度甚至跳过检定的权利。
制作角色卡:选取任意技能与次要技能 上一步 下一步
在制作角色卡时,玩家需要为玩家角色从技能表中选择并获得两个技能,
其中一个技能被放置在玩家角色的任意技能位——任何技能都可以放置在这个位置。
另一个被放置在次要技能位,只有标注次要字样的技能才可以放置在这个位置。
特别的,可以藉由在任意技能位放置一个标注次要字样的技能来得到2点经验。
除去以此法获得技能外,游戏期间基本难以获得新的技能。如果表中没有心仪的技能,亦可以与主持人商讨并获得。
获得时,依现实中存在的、可归纳的技能为准,概括性的形容词会被优先定义为专长。
若获得技能的目的以获得优势为主,主持人可能会优先定义为专长。
对冒险帮助较小的技能是次要技能。
使用经验值获得额外的次要技能位(进阶规则):在制作角色卡时,主持人可以允许玩家角色使用2经验获得一个额外的次要技能位,通常为一次。若如此做,同时能得到一件与该技能相关的物品。
自动掌握技能
母语、绘画、歌唱、自行车、划船……这些技能称之为自动掌握技能,无需特地获得即可使用。
但是,玩家角色依然可以将它们视作标注次要字样的技能获取。
若这么做,将会大幅降低相关检定难度。此外,没有相关技能的角色即便检定成功,也不能做得像有技能的角色那么好。
若无法界定一项技能在该次团务中是否是自动掌握技能,请与主持人事前讨论。
彼此互为上/下位技能的技能(※技能)
一部分技能拥有一个自动掌握技能作为其下位技能,这些技能以※记号标注。这意味着角色不必特地获取该技能就能享受该技能的部分好处。
【编程】是自动掌握技能【计算机】的上位技能。这表示即便没有【编程】技能,玩家角色依旧能如常操作与使用计算机。
▷ 技能表
【急救】(※)直接允许:确认急救方法、确认急救物资类型、使用专业急救设备。降低检定难度:施展急救。
【(武术名)】降低检定难度或直接允许:了解使用特定一项搏斗或冷兵器技能的方法、使用该项技能。直接允许:使用专业工具。
【魔术】允许检定:确认魔术方法、使用手(与道具)实施一些魔术。降低检定难度:使用手(与道具)实施一些障眼法、在赌博中出千。
【瞭望】降低检定难度:距离不会追加探索检定难度。
【夜视】允许检定或降低检定难度:黑暗对角色的视力影响下降一个距离等级。
【助跑翻越】允许检定:可以通过助跑快速翻越近距高度的障碍物。
【平安落地】允许检定或降低检定难度:跌落的影响下降一个距离等级。
【攀爬】允许检定或降低检定难度:借助摩擦力与落脚点攀爬竖直圆柱体或平面。直接允许:使用专业工具。
【声音模仿】允许检定或降低检定难度:模仿特定声响与特定角色说话的声音(可能需要道具)。直接允许:使用专业工具。
【快速记忆】直接允许:有如照相机/录音机一般记下一个场景/画面/数据组或对话等的精确细节,仿佛一组照片和/或一份录音(但它们彼此覆盖)。
【速读】直接允许:以十分钟时间完成一小时的阅读(这视作游泳/奔跑水平的持续高强度运动)。
【读唇】允许检定:通过观察他人的嘴唇得知他人说话的内容。
【侧写】允许检定:根据他人的描述或数张局部照片进行图像还原。
【伪装易容】允许检定或降低检定难度:利用工具与化学品创造或模仿一个特定的发型、利用化学品或面具创造或模仿一个形象、利用服装创造或模仿一个造型。
【伪造与鉴伪】允许检定:熟知利用工具进行签名/伪钞/印章/水印的伪造方法、利用工具和专业手法鉴伪的方法。直接允许:使用专业工具。
【工程师】允许检定或降低检定难度:掌握常规建造/电路搭设/无线电/工匠/木匠/泥水匠等使用、制造与维修等必要操作。
【开锁】允许检定:创造锁具、技术性破坏锁具、修复锁具。直接允许:使用专业工具。
【编程】(※)允许检定:编码制作程序、制作或破坏安全系统。
【心理学】(※)允许检定或降低检定难度:判明对方的情绪是否镇定、判明对方是否说谎、判明对方的真实情绪。允许检定:共处7天后消除至多一名角色的一个狂乱状态。
【枪械】(※)直接允许:打开枪械的保险、为枪械装弹与上膛。降低检定难度:使用枪械射击。
【绳技】次要。允许检定:创造体能更高的绳结、创造绳技艺术品。
【编织】次要。允许检定或直接允许:通过针线/纺织针或缝纫机来制作与修补衣物。
【脱逃】次要。允许检定:以柔韧的身体与灵活的动作而非力量来脱离捆绑与枷锁。
【特技动作】次要。允许检定、降低检定难度或直接允许:前空翻或后空翻、无支撑倒立或以缓步级速度移动、使用双手快速地抛投多个小物品令它们在空中不掉落。
【(运动名)】次要。降低检定难度或直接允许:了解一项运动的规则与信息、进行该运动。直接允许:使用专业工具。
【潜水】次要。直接允许:使用专业工具。
【钓技】次要。直接允许:使用专业工具。
【游泳】次要。允许检定或直接允许:在水中移动。
【治疗动物】次要。降低检定难度:判断与安抚动物的情绪。允许检定:判断健康状况,实施必要的治疗。
【驯兽】次要。降低检定难度:判断与安抚动物的情绪。允许检定:共处7天后,令动物按照指示行动。
【骑乘】次要。降低检定难度或直接允许:骑马。
【栽培】次要。降低检定难度:确认植物的健康状况。直接允许:种植常见植物。允许检定:创造插花或园林艺术品。
【驾驶】次要。允许检定或直接允许:开车、简易判断相关故障、简易维修。
【(特种设备名)】次要。允许检定或直接允许:定义一种特种设备(例如交通工具或工业设备)并掌握使用它的方法(自行车、机车、划船无需获得技能即可掌握)、简易判断相关故障、简易维修。
【医疗】次要。允许检定:进行病理分析、消耗一定医疗物资并在共处7天后为至多一名角色消除一项特殊伤害状态/消除一项轻微伤害状态/调整一项严重伤害状态至已急救的轻微伤害状态。直接允许:使用专业工具。
【(乐器名)】次要。允许检定:定义一种乐器并学会演奏。
【(舞蹈名)】次要。允许检定:定义一种舞蹈并学会表演。
【烹饪】(※)次要。允许检定:制作精致食品。直接允许:使用专业工具与安全用火。
【书法】次要。允许检定:创作书法作品。
【雕塑】次要。允许检定:雕刻/制作雕塑与雕像。
【(语言名)】(※)次要。直接允许:听说读写一种语言。
【(学术名)】次要。降低检定难度:专业知识。直接允许:使用专业工具。
▶ 一些拥有上位技能的自动掌握技能 点击展开
【基础急救】自动掌握技能,上位技能为【急救】,不可填入技能位。允许检定:确认急救方法、确认急救物资类型、施展急救、在指示文件/语音信息下使用专业急救设备。
【计算机】自动掌握技能,上位技能为【编程】。直接允许:使用计算机或常规电子设备。
【察言观色】自动掌握技能,上位技能为【心理学】,不可填入技能位。允许检定:判明对方的情绪是否镇定、判明对方是否说谎。
【射击】自动掌握技能,上位技能为【枪械】,不可填入技能位。允许检定:击发一支完成开火准备的枪械进行射击。
【做饭】自动掌握技能,上位技能为【烹饪】,不可填入技能位。直接允许:运用现成烹饪工具烹制白米饭/方便面/荷包蛋等人类社区基本食物。允许检定:使用烹饪工具时安全用火。
【(母语名)】自动掌握技能,它是【(语言名)】类技能中的特例。直接允许:听说读写母语。
【英语】自动掌握技能,它是【(语言名)】类技能中的特例。直接允许:听说读写英语。
与技能相关的特殊规则
英语是母语时的补偿:玩家角色的母语为英语时,由于无法自动掌握第二语言,额外得到1经验作为补偿。
英语是母语时的补偿(进阶规则):玩家角色的母语为英语时,可以自行选择一门欧洲语言当作第二语言。
驾驶是自动掌握技能(可选规则):若使用该可选规则,玩家角色无需获取【驾驶】技能即会开车,并且有相关证件。
游泳是自动掌握技能(可选规则):若使用该可选规则,玩家角色无需获取【游泳】技能即会游泳。
物品 返回
游戏中,玩家角色也会获得与拥有许多物品。
只要玩家角色持有物品,它们永远不会被消耗完毕,除非被整个丢弃、遗失、放置在场景中、交给其他角色,或被主持人判定为过当使用。
杰西卡可以无数次使用自己的【化妆包】为自己补妆,但她显然不能用【化妆包】把自家外墙涂成白色。
为了制作特定装置,杰西卡贡献出了自己【化妆包】中的镜子。主持人认定一般的【化妆包】只有一块镜子,让杰西卡为自己的【化妆包】添加“没有镜子”的备注。
制作角色卡:决定初始物品 上一步 下一步
在制作角色卡时,玩家与主持人讨论后,为玩家角色获得8个自定义合理物品。
每少获得2个物品,可以得到1点潜力。
形如衣物、钱包、证件、背包/手提箱、手机(现代)的必然携带物品无需特地获得便一直在玩家角色身上。你随时可以与主持人确认哪些物品属于必然携带物品。
在合理的范围以内,玩家可以打包部分物品以单个物品的形式获得,例如急救箱、登山套装、棒球运动套装、渔具套装等。
一部分物品可能有属性值(例如冷兵器的体能=伤害加值),这些数值可以立刻与主持人确认,也可以在游戏中具体时机与主持人确认。
涌现 返回
尘埃落定,两人终于可以好好观察周围的环境了。这是一处废弃的矿坑,一束光从头顶直射石碓上,他们正是从那个洞口跌落下来的。
杰西卡的协调检定失败了,她的腿受伤了。她的童年好友迈克掏出了自己的大手帕,找了一根木棍为她紧急包扎了一下,即便如此,以杰西卡的状态,他们不可能从那个一人半高的洞口再翻越出去。于是两人决定讨论一下怎么回到地面上。
一个成功的智慧=知识检定,让迈克记起这是镇上在六年前开采金矿失败后废弃的矿坑。所有的地下矿道全都通往南面,最后会在镇西北面出现一个出口。
现在的问题是哪边是南面呢?迈克再次进行智慧检定,但凡有一根针,把它摩擦几下后,挂起来就行了。只要有一根针……还有一根线的话!
杰西卡在她的小手提袋包里捣鼓起来……她原本是打算学点手工活的。
一个被遗忘了很久的【针线包】出现在了她手提包的底部,在这紧急关头,恰到好处。
游戏中,玩家角色可能急需一件当前未拥有的物品。
这时,玩家角色可以宣称自己可能携带了某种东西忘记在了包中的角落,亦或者打算在场景中立即碰运气顺手找一件合用的东西,这称之为涌现。
涌现是一项耗用能力。因此有足够的时间与机会时,优先使用探索检定而非涌现。
使用涌现时,需进行一次涌现检定,其默认为D3难度,没有任何加值。
涌现加值
玩家角色的情况越是危急,涌现的成功率越高。
若玩家角色已有伤害状态则获得1点加值。
若玩家角色已有狂乱状态则获得1点加值。
杰西卡的状态是【单足受伤】,并且还有【梦游】的病症,因此她为涌现检定投掷7D3。
多个同类状况并不会增加加值。
涌现的限制
只有那些玩家角色的背景、历史行动以及当前状况中允许玩家角色接触的物品可以被涌现。
迈克在自家与强盗的搏斗中处于劣势,他急切地希望从主持人已经画出地图的场景中逃跑。他为建筑物涌现一扇【后门】!
前些日子的调查中迈克造访了镇诊所。在稍后,迈克涌现了一瓶【催吐剂】,他声称是在之前调查时获得的。
物品的获取难度会提升涌现检定的难度。
本地的两名军火商都拒绝对杰西卡出售武器,她铤而走险涌现非法武器。在镇中凶杀案频繁的这一时期,主持人将涌现检定难度提升至D9。杰西卡询问自己能否首先尝试魅力检定来确认有无人脉,主持人同意了,并告诉她如果能通过则难度下降至D6。
高价值的物品会被主持人要求消耗代表金钱的额外潜力。这些潜力虽然无法退回,但也会因此为涌现检定追加投骰。
为了赠送一份特别的礼物来博取乡绅千金的好感,杰西卡涌现家中珍藏的【名贵瓷器】。主持人告知杰西卡这将额外消耗1潜力,并且涌现失败时也不会退回,杰西卡同意了,她也因此额外再多投1个骰子。
不耗用的涌现检定(进阶规则)
有时,当玩家角色确认环境/店铺中有无特定物品时,主持人可能会发起一次不耗用的涌现检定。
检定成功时意味着物品存在。
迈克-托马斯,枪手先生 |
距离 返回
本规则中每两个目标之间必然处于下述距离等级之一。
距离会在多方面影响游戏的进行。
贴身:伸手可触及的距离。
近距:大约为一个成人身高的距离。
中距:大约3层楼的高度。当两者的粗略距离介于近距/中距或中距/远距之间,则它被视作中距。
远距:在这个距离外的成人看上去和手掌大小相仿。
超距+:不借助工具,难以/无法和这个距离以上的角色互动。
距离等级随对象体型而改变(进阶规则):对于一艘大型战舰与一名普通人而言,中距对应的实际距离是不相等的。主持人可能因此宣言对于前者而言的近距对于后者而言是远距,并据此结算交互。
距离对探索检定的影响
明亮环境:玩家角色的可视极限距离是远距。
黑暗环境:玩家角色的可视极限距离是中距。(此时只有轮廓)
迷雾环境:玩家角色的可视极限距离是近距。(此时只有轮廓)
强光环境:玩家角色的可视极限距离是近距。(此时只有轮廓)
聆听:玩家角色的听力极限距离是超距。(此时极其模糊)
望远镜,瞭望:距离对视觉的影响下降2个距离等级。
夜视镜,目视:黑暗对视觉的影响下降1个距离等级。
距离对光源照明的影响
若对象在黑暗中受到照明,即可如同在明亮环境中一般被目击与尝试命中。
打火机:照明极限为贴身,形状为球形。
蜡烛:照明极限为近距,形状为球形。
手电筒:照明极限为中距,形状为锥形。
火把:照明极限为中距,形状为球形。
激光笔:照明极限为远距,形状为点状。
探照灯:照明极限为远距,形状为锥形。
信号弹:飞行距离为远距(1轮),照明极限为近距,形状为球形。
距离对协调检定的影响
跳远:玩家角色至多可跃过中距长度。(此时需要检定)
跃过:玩家角色至多可跃过贴身高度。(此时需要检定)(近距以上需要攀爬)
跃起:玩家角色至多可跃起抓握中距高度的对象。(此时需要检定)
跌落:玩家角色至多可落下近距高度而不受到伤害。(此时需要检定)(可能要求成功度以不跌倒)(中距以上自动受伤)(远距以上自动死亡)
生命
非玩家角色(以及物品)使用生命值来计算已承受的伤害。
通常,一名非玩家角色的生命值为3/3点。
伤害状态 返回
相对的,玩家角色则是使用伤害状态机制。
在关键的检定——通常为协调或体能检定——失败时,玩家角色会得到称之为伤害状态的负面状态。
玩家角色可能会由于伤害状态失去骰子,也可能因此被限制行动自由。
轻微伤害状态
轻微伤害状态是最常见的伤害状态。
伤害加重:已拥有轻微伤害状态时,再次获得轻微伤害状态,将会同时失去这两项伤害状态,改为获得一项未急救的严重伤害状态。
▷ 轻微伤害状态表(未急救)
【轻伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【疾病】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【感染】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【烧伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【冻伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【中毒】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【电击伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【脑震荡】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【肋骨骨折】轻微伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。
▷ 轻微伤害状态表(已急救)
【轻伤】轻微伤害状态。意志检定失去1个骰子。
【疾病】轻微伤害状态。体能检定失去1个骰子。
【感染】轻微伤害状态。探索检定失去1个骰子。
【烧伤】轻微伤害状态。魅力检定失去1个骰子。
【冻伤】轻微伤害状态。协调检定失去1个骰子。
【中毒】轻微伤害状态。操纵检定失去1个骰子。
【电击伤】轻微伤害状态。智慧检定失去1个骰子。
【脑震荡】轻微伤害状态。某随机属性检定失去1个骰子。(属性:____。)
严重伤害状态
通常角色不会自动获得严重伤害状态,而是经由轻微伤害状态加重后获得。
伤害加重:已拥有严重伤害状态时,再次获得轻微伤害状态,角色将会死亡。
▷ 严重伤害状态(未急救)
【重伤】严重伤害状态。所有的检定失去2个骰子,无法行动。
【重病】严重伤害状态。所有的检定失去2个骰子,无法行动。
▷ 严重伤害状态(已急救)
【重伤】严重伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【重病】严重伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
短暂伤害状态
短暂伤害状态可以很快摆脱。
请注意,短暂伤害状态不意味着它们很安全。
▷ 短暂伤害状态
【脱力】短暂伤害状态,不可急救。停止正在进行的剧烈运动,摔倒/溺水,之后无法行动1轮。
【震慑】短暂伤害状态,不可急救。无法行动1轮。
【休克】短暂伤害状态,不可急救。无法行动3轮。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【晕眩】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。休息10分钟后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【疲劳】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。休息1小时后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【睡眠不足】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。睡醒后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【窒息】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。恢复呼吸后1轮后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【点燃】短暂伤害状态,不可急救。扑灭后失去。得到该状态后,每1轮不扑灭将重复得到【烧伤】。
【失血】短暂伤害状态,不可急救。输血后失去。所有的检定失去1个骰子。
【出血】短暂伤害状态,急救后失去。所有的检定失去1个骰子。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。
【异物嵌入】短暂伤害状态,急救后失去。急救检定难度增加。
【心肺功能停止】短暂伤害状态,急救后失去。无法行动。得到该状态后,3轮不急救将死亡。
特殊伤害状态
特殊伤害状态将会长时间影响角色,但不会加重为严重伤害状态。
▷ 特殊伤害状态(未急救)
【单手受伤】特殊伤害状态。无法使用特定单手。(单手:___。)
【双手受伤】特殊伤害状态。无法使用双手。
【单足受伤】特殊伤害状态。无法使用特定足,运动能力下降至匍匐级,借助工具或协助可以提升至缓步级。(单足:___。)
【双足受伤】特殊伤害状态。无法使用双足。运动能力下降至匍匐级。
【鼓膜破裂】特殊伤害状态,不可急救。探索检定失去1个骰子。7天后自愈。
【单眼受伤】特殊伤害状态。探索检定失去1个骰子。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。(单眼:___。)
【目盲】特殊伤害状态。无法使用双眼。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。
▷ 特殊伤害状态(已急救)
【单手受伤】特殊伤害状态。使用特定单手或双手时,操纵检定与体能检定失去1个骰子。(单手:___。)
【双手受伤】特殊伤害状态。使用手时,操纵检定与体能检定失去1个骰子。
【单足受伤】特殊伤害状态。运动能力下降至缓步级,借助工具或协助可以提升至疾驰级。
【双足受伤】特殊伤害状态。必须借助工具或协助使用足。运动能力下降至缓步级。
【单眼受伤】特殊伤害状态。探索检定失去1个骰子。(单眼:___。)
【目盲】特殊伤害状态。无法使用双眼。
急救伤害状态
消耗一定的急救物资并通过操纵=急救检定后,那些可急救的伤害状态将被和缓。
角色偶或需要通过智慧=急救知识检定来寻得正确的急救代用物资,或确认急救的实施方法。
即使经过急救,大部分伤害状态依然存在,需要进一步治疗才能消除。
治疗伤害状态
消耗7天接受医疗机构诊疗,或与拥有【医疗】技能的友好角色共处7天(并使用与消耗特定的医疗物资)后,可选择并失去一项轻微伤害状态或特殊伤害状态,亦或者将一项严重伤害状态改为一项已急救的轻微伤害状态。
永久伤害状态:在极为罕见的情形下,角色会得到永久伤害状态。这些伤害不能被治疗。
非玩家角色得到伤害状态①:失能(进阶规则)
由于非玩家角色一般不投骰检定,并且使用生命值机制,即便他们承受伤害,通常也不用承受伤害导致的负面效果。
玩家角色处于【轻伤】(未急救)状态时会在检定时承受减值。但即便敌方非玩家角色失去1点生命值,也不会下调对其行动时的检定难度。
然而,如果他们受到诸如部位攻击或【震撼弹】等本身就以造成伤害状态为前提的特殊攻击形式,他们依旧会失能。
这意味着他们失去了使用某些身体部位的能力,乃至一时无法行动,玩家角色可以一目了然地看到伤害的影响。
敌方非玩家角色完全可能由于受到部位攻击无法再使用手,或由于【震撼弹】失去1轮行动,其表现类似玩家角色的伤害状态。
非玩家角色得到伤害状态②:重要角色(进阶规则)
如果一名非玩家角色足够重要甚至时常投骰检定,则也可能使用伤害状态机制替代生命值机制。
这意味着这名角色同样需要面对玩家角色才可能面对的诸多风险,例如会逐渐加重的轻微伤害状态。
攻击 返回
除去那些意外事故与中立伤害外,最常见的造成伤害方式是攻击。
攻击手段通常可分为搏斗、冷兵器、枪械、投掷武器、特殊武器这五类。
对于正在进行攻击的玩家角色来说:必须先通过命中检定,然后通过伤害检定,才能造成伤害。
对于正在承受攻击的玩家角色来说:必须通过闪避检定,失败时必须通过体质检定,否则将会受到伤害。
攻击伤害的界定
成功造成伤害时,承受伤害的非玩家角色失去1点生命值,承受伤害的玩家角色得到1个轻微伤害状态,这两者可视作等同。
搏斗
搏斗是指直接使用自己的身体进行攻击的行为。
攻击范围:贴身(足以外),近距(足)。
命中检定:操纵=命中检定(以手命中),或协调=命中检定(以手以外的身体部位)。
伤害检定:体能=伤害检定。
闪避检定:协调=闪避检定。
体质检定:体能=体质检定。
冷兵器
冷兵器是指使用包括弓在内的所有锐器或钝器进行攻击的行为。
那些被设计得更适合作为锐器/钝器使用的工具或武器在造成伤害时将获得1~2点体能=伤害加值。
攻击范围:贴身(匕首),近距(常规锐器,常规钝器,常规条状武器),远距(弓)。
射程:中距(直接投掷)。
命中检定:操纵=命中检定。
伤害检定:体能=伤害检定,有武器加值。
闪避检定:协调=闪避检定。
体质检定:自动失败,或极难的体能=体质检定。
枪械
枪械是指以火器进行攻击的行为。只需通过操纵检定就能进行攻击。
由于弩的伤害是固定的,因此同样视作枪械。
有的枪械弹药并不产生伤害,而是造成特殊的效果。
请注意,若没有相关的背景或通过对应的检定(通常为智慧检定),角色尽管会射击,但不会自动掌握如何为枪械打开保险与装弹的知识。
射程:近距(霰弹枪),中距(手枪,手弩,冲锋枪),远距(步枪),超距(狙击步枪)。
命中检定:操纵=命中检定。
命中检定(连射):操纵=命中检定,+2,消耗额外载弹量。
伤害检定:自动成功。
闪避检定:极难的协调=闪避检定。
体质检定:自动失败。
投掷武器
投掷行为本身的界定如同冷兵器,例如投掷石块、投掷匕首等等。
此处的投掷武器是指以投掷物(例如手雷)被投掷后的后续效果进行攻击的行为。
有的投掷武器并不产生伤害,而是造成特殊的效果。
投掷武器的有效范围分为两部分,全效范围(较小)与溅射范围(较大)。视乎被攻击对象与投掷物的距离,其效果往往有所不同。
射程:中距(直接投掷)。
全效范围:贴身。
溅射范围:近距。
命中检定:操纵=命中检定。可能引入成功度机制:成功度1时对手处于全效范围,成功度0时对手逃入溅射范围。
闪避检定:协调=闪避检定。可能引入成功度机制:成功度1时逃出溅射范围,成功度0时仅从全效范围逃入溅射范围。
特殊武器
特殊武器是指诸如电击器、胡椒喷雾、电锯等武器,它们使用特殊的攻击模式,并且往往有特殊的攻击效果。
射程:贴身(电击器,链锯),近距(火焰喷射器,胡椒喷雾),中距(吹箭),超距(火箭炮)。
命中检定:操纵=命中检定。
闪避检定:协调=闪避检定。
与攻击相关的特殊规则
▷ 与攻击相关的特殊规则①(进阶规则)
载弹量与装填
玩家角色若自有枪械,通常也持有足够的弹药。
但是,部分枪械有载弹量限制,当载弹量消耗完毕时必须重新装填才能继续使用。
载弹量并非指这个数目的弹药量,而是把总弹数分成若干份,消耗其中的一份。过少的消耗会被忽略不计。
场景武器的载弹量
由于没有额外的弹药补给,从场景中获得的枪械通常在载弹量耗尽后无法再用。
器材
器材是指拥有生命值的坚硬物品,诸如墙壁与战车。
器材无法被搏斗与冷兵器伤害。
更准确说,只有拥有器材破坏能力的武器能伤害器材。
拥有0点器材破坏加值甚至器材破坏减值的对象与完全没有器材破坏能力的对象是不同的。虽然效果较差,它们终究可以进行器材破坏。
伤害检定:体能=器材破坏。
额外的成功度,额外的伤害
若承受攻击的对象是伤害承受能力(也即生命值)远高于普通人类的异常对象,大型对象,集群甚至器材,对其进行体能=伤害检定(冷兵器)/操纵=命中检定(枪械)时,每1点成功度将造成1点额外的伤害。
护甲值
若承受攻击的是拥有护甲值的特别坚固的对象,则伤害检定的成功度必须不低于攻击对象的护甲值才能造成伤害。
若同时使用额外的成功度,额外的伤害规则,在确定伤害检定的结果时,首先扣除等同于护甲值的成功度。
手下留情
玩家角色造成并非自动成功的伤害时,可以手下留情控制伤害的上限。
此外,若玩家角色造成了至少1点生命值伤害,可将生命值伤害改为造成【震慑】程度的失能;若玩家角色一次造成了至少2点生命值伤害,可将生命值伤害改为造成昏迷程度的失能。
如果同时使用额外的成功度,额外的伤害规则,则必须将生命值耗尽的时点才可以手下留情。此时除去【震慑】与昏迷也可选择诸如伤害肢体等其他失能。
攻击特定部位
攻击目标角色时,可以攻击的特定部位。这以将生命值伤害转换为特定部位的伤害,以造成失能。
攻击要害
如果选择的攻击部位为要害,这将造成至少1点额外伤害,但命中检定的难度也因此会大幅提升。
如果同时使用额外的成功度,额外的伤害规则,则可将1点额外伤害改为将数值最大的1~2个加值项翻倍。
反击
应当进行闪避检定时,若状况合理,角色可以以被命中为代价进行反击。
限制行动的行动不是攻击
利用擒抱、勒住等行动限制他人的行动不是攻击,尽管结算时也往往涉及命中检定与体能检定(对抗者则为协调=闪避检定或协调/体能=挣脱检定),但它不会造成伤害。
不过,从成功限制后的下一轮开始,攻击者就可以直接跳过命中检定,直接通过诸如绞的行动来对对方进行伤害检定了。
与此相对应,一名对抗者若被擒抱、勒住等行动限制行动,由于距离的缘故,在使用头顶等行为试图命中攻击者时会得到一定的奖励,乃至同样跳过命中检定。
▶ 与攻击相关的特殊规则②(可选规则) 点击展开
使用冷兵器同时攻击多个目标
使用该可选规则时,角色可在挥舞冷兵器时同时攻击多个目标。
闪避检定:直至下次行动为止难度上升。
使用枪械同时攻击多个目标
使用该可选规则时,角色可将连射改为扫射,借此攻击多个目标。
命中检定(扫射):操纵=命中检定,-2,消耗额外载弹量。
双持武器
使用该可选规则时,玩家持有两把武器各进行一次攻击。
命中检定(双持):难度上升。
牵制
该可选规则用于迎击使用类枪械武器并拥有掩体的非玩家角色,或一个持续进行类枪械武器攻击的非玩家角色阵地。
对这些角色发起命中检定时,需要较高的成功度才能命中对方,但可以较低的成功度实现牵制。
被牵制的非玩家角色视乎状况失去移动阶段与行动阶段,或降低移动能力与行动能力。但由于对方有合适的掩体,使用类枪械武器命中对方的难度也会进一步上升。
该状态也可以用于类似状况的玩家角色。对于一名使用类枪械武器、正在承受火力并拥有掩体的玩家角色,在一次成功的闪避之后……
闪避检定(被牵制):直至下次行动结束为止难度降低。
命中检定(被牵制):直至下次行动结束为止难度上升。
交错攻击
该可选规则用于正在彼此快速接近并且试图攻击对方的两名角色。这两名角色在攻击顺序较高的一方行动的时机同时行动。行动时双方视作近距甚至贴身,但行动结束后,双方的距离回归到中距。
玩家角色亦可以在靠近/远离阶段主动申请交错攻击取代通常的靠近。若如此做,在行动阶段执行交错攻击后,双方的距离调整为中距,因而可以给予次轮更灵活的移动/行动选择空间。
攻击的常规流程
①决定攻击目标与攻击方式。
②非致命性(可跳过)。(搏斗/冷兵器:决定是否手下留情。枪械:决定是否攻击非致命部位。)
③攻击部位/攻击要害(可跳过)。(攻击要害时:命中难度增加,伤害+1。)
④枪械连射(可跳过)。(消耗额外载弹量,追加命中投骰。)
⑤命中检定。
⑥伤害检定。
⑦额外的成功度,额外的伤害(可跳过)。
⑧非致命性伤害效果(可跳过)。(对于普通人类,可以将1点伤害转换为1轮【震慑】程度的失能,或将2点伤害转换为昏迷)
来自迈克的一些攻击实例
迈克拳击了一个醉鬼。他首先需通过操纵检定以命中,然后需通过体能检定来对醉鬼造成伤害。
如果他改为脚踹,命中时进行的检定将改为协调检定。
迈克同样正在遭受拳击的攻击。他必须通过协调检定来闪过对方的拳头才行。
当他检定失败时,主持人让他进行体能检定,失败时他可能受伤,亦或者陷入【晕眩】(由攻击者决定)。
迈克不想真的伤害醉鬼。因此,迈克可以手下留情,在造成伤害后仅仅造成【震慑】程度的失能。
迈克想一次性令对方昏迷,因此他的拳头瞄准了醉鬼的要害——下巴,这同时使用了两项进阶规则。
在通过了高难度的操纵检定后,他宣布他不造成2点伤害,而是改为让对方昏迷。
现在为了保护杰西卡,迈克正以【长刀】对抗数个歹徒。通过操纵检定并命中后,迈克的体能=伤害检定将得到来自【长刀】的2点加值。
迈克改为使用【手枪】。通过操纵检定并命中后,将会直接造成1点伤害。
迈克不想杀人,而是更多地想要控制局面。他选择攻击对方的手部,成功时改为造成对方【单手受伤】程度的失能。
迈克同样正在遭受【长刀】的攻击。他必须通过协调检定来闪过对方的刀锋才行。
当他检定失败时,主持人可能直接让他受伤,也可能让他继续进行极难的体能检定。
若体能检定成功了,那便只是不需要记入角色卡的擦伤。但迈克不会一直这么好运,即便他一直都能通过体能检定,之后他也可能【出血】。
迈克在掩体后丢出了一捆【炸药】。通过操纵检定(成功度1)后,【炸药】飞出了中距距离,到了迈克希望到的位置。
敌人来不及闪避。爆炸时,炸药直接对其贴身范围内的所有敌人造成了2点伤害,对近距范围内则是造成1点伤害。
迈克想要通过【炸药】破坏的东西实际上是一个拥有1点生命值的器材【保险库】。迈克为【炸药】进行体能=器材破坏检定。在这一检定中,迈克本人的体能加值没有意义,但他可以使用【炸药】自身拥有的2点器材破坏加值。他投掷7个骰子。
模板武器
这里的武器数据仅是预设样板,它们随时可能视乎实际情形被调整。
【火】命中时:赋予【点燃】,成功度1时追加【烧伤】。闪避失败时:被【点燃】【烧伤】。成功且成功度0时:仅被【点燃】。
【匕首】挥舞/戳刺:贴身。投掷:中距。伤害=体能检定:+2。
【硬棒】挥舞:近距。伤害=体能检定:+1。
【撬棍】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【高尔夫球杆】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【消防斧】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【剑】挥舞/戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【刀】挥舞/戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【长矛】戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【长鞭】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【弓】必须双手使用,无法连射。射程:远距。装填:瞬间。
【吹箭】无法连射。射程:中距。装填:瞬间。伤害形式:【中毒】/【休克】/【晕眩】。
【手弩】必须双手装填,无法连射。射程:中距。射击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动1点伤害/【中毒】/【休克】/【晕眩】。(载弹量:1/1)
【手枪】射程:中距。点射:0载弹量。连射:1载弹量,命中+2。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:3/3)
【霰弹枪】必须双手装填,无法连射。射程:近距。射击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动2点伤害。器材破坏:±0。(载弹量:3/3)
【冲锋枪】必须双手装填与使用,无法点射。射程:中距。连射:1载弹量,命中+3。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:2/2)
【步枪】必须双手装填与使用。射程:远距。点射:0载弹量。连射:1载弹量,命中+3。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:2/2)
【狙击步枪】必须双手使用,无法连射。射程:超距。装填:无需。对人:自动1点伤害。器材破坏:±0。
【反器材狙击步枪】必须趴伏双手使用,无法连射。射程:超距。装填:无需。对人:自动3点伤害。器材破坏:+3。
【信号枪】无法连射。射程:远距。子弹照明:近距。子弹照明:1轮。装填:无需。命中时:伤害检定-2,成功时【点燃】。
【火箭炮】必须双手装填/使用。射程:超距。炮击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动3点伤害。器材破坏:+3。(载弹量:1/1)
【泰瑟枪】射程:中距。射击:1飞镖。收回飞镖:1轮。命中时:赋予【电击伤】。可耗用能力:命中时触发体质=体能检定,失败时【震慑】/【休克】。(飞镖:1/1)
【胡椒喷雾】消耗品。射程:贴身。命中时:赋予【休克】。
【电击器】戳刺:贴身。命中时:赋予【电击伤】。可耗用能力:命中时触发体质=体能检定,失败时【震慑】/【休克】。
【链锯】挥舞:贴身。对人:自动1点伤害。器材破坏:±0。
【火焰喷射器】无法连射。射程:近距。命中时:赋予【点燃】【烧伤】。器材破坏:+1。
【延时引线】可令投掷武器在次轮的靠近/远离阶段结束时才爆炸。
【手雷】投掷:中距。全效(贴身)——对人:自动2点伤害,器材破坏:+2。溅射(近距)——对人:自动1点伤害。
【震撼弹】投掷:中距。全效(贴身)——【震慑】。溅射(近距)——可能【震慑】(触发体质=体能/意志检定)。
【闪光弹】投掷:中距。全效(贴身)——【震慑】【强光】。溅射(近距)——【强光】。
【烟雾弹】投掷:中距。全效(贴身)——【晕眩】【烟雾】。溅射(近距)——【烟雾】。
【EMP】投掷:中距。全效(贴身)——【电子干扰】。溅射(近距)——可能【电子干扰】(触发健壮性检定)。
【燃烧瓶】投掷:中距。全效(贴身)——【点燃】【烧伤】,器材破坏:+1。溅射(近距)——【点燃】。
危机 返回
火灾、地震、救助生命垂危之人、追逐、甚至被卷入不轻松的战斗……
在称之为危机的特殊场景中,游戏形成最大距离为远距的区域,并且以1轮为单位时间连续分割。
——玩家角色必须抓紧时间,逃离危机,或者将危机事件彻底解决!
在危机区域中进行超距移动会退出危机,超距范围外的角色也需要至少1轮来进入危机区域。
边栏:轮
这是最小的时间单位,一轮只能进行一个很短的行动。一轮结束后即开始下一轮,直至情况有所改变。
危机中的每轮分为数个阶段,任何阶段都可能跳过。
例如,一场战斗可能有所有的阶段,一场地震可能只有中立影响阶段与靠近/远离阶段,一场追逐可能只有靠近/远离阶段。
尽管通常只有危机中才会使用轮这个单位,但有时游戏并未进入危机的状况,也会存在一些短时间内的先后判定。
由于不存在危险性,因此所有角色一同进行一轮,然后再共同进行下一轮,以此类推。
有时候情况已经变得危急,然而主持人尚未声明当前已进入危机。
此时尽管尚未适用危机轮,玩家仍可自行和主持人商讨那些仅限在危机时触发的效果是否会触发。
每轮的阶段①:先攻检定阶段
每一轮,玩家角色都需进行先攻检定,以确定行动的顺序。
先攻检定的难度:由敌方/险境的综合强度决定。尽管如此,每名在场的友方非玩家角色都会削减若干检定难度。
先攻检定的加值:先攻检定使用神志值作为加值。越是清醒的角色越有机会拔得头筹。
先攻检定的结果判定:先攻检定成功的玩家角色先于非玩家角色行动,先攻检定失败的角色落后于非玩家角色行动。同时成功或失败的玩家角色可自行决定行动顺序。
每轮的阶段②:中立影响阶段
危机区域的环境将对所有角色产生影响。
一些持续性效果或暂时被挂起的效果也在该阶段确认结果。例如:已发生过作用的伤害状态的轮次计数。
对于一名在上一轮行动之后才进入【震慑】状态的角色而言,次轮的中立阶段什么都不发生;对于一名在上一轮行动之前就进入【震慑】状态并受到了【震慑】影响的角色而言,在此时才失去【震慑】状态。
每轮的阶段③:靠近/远离阶段
所有角色同时宣言自己试图靠近/远离的对象,立刻判定相对位置的变化,这不是行动。
若其中两者建立了一对追逐关系——A试图靠近B,而B试图远离A,则立刻判定追逐的结果。
必要时,这会引入速度检定。
▷ 靠近/远离①:确认距离等级
当一名角色试图靠近/远离另一个对象时,首先确认双方的距离等级。
方位并不重要。即便这是一场追逐,脱逃者拐弯或跨越了回廊,追逐者通常也必须这么做。
▷ 靠近/远离②:确认速度等级
接下来,根据移动的方式,确认角色的初始速度等级。
它们是能源载具级、疾驰级、缓步级与匍匐级。
能源载具级:使用汽车、机车等方式移动。
疾驰级:奔跑,或使用自行车全速骑行。
缓步级:正常行走,亦或者潜行靠近。
匍匐级:匍匐移动。
速度等级较高的一方将得以自动成功靠近/远离速度等级较低的一方。
▷ 靠近/远离③:靠近/远离静止对象,或靠近/远离速度等级较低的对象时,1轮内的相对位置变化
能源载具级:超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)贴身。
疾驰级:超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)贴身。
缓步级:中距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动远距距离。
匍匐级:近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动中距距离。
你总是能移动较少的距离。
▷ 靠近/远离④:速度检定
速度等级一致时,玩家角色进行速度检定。
使用身体靠近/远离时,玩家角色进行体能=速度检定。
使用载具靠近/远离时,玩家角色进行操纵=速度检定。
检定成功时且成功度至少为1时,意味着成功靠近/远离了对方。
检定成功时且成功度为0时,意味着和对方的距离彼此维持。
检定失败时,意味着被对方远离/靠近了。
非玩家角色之间进行对抗检定。
▷ 靠近/远离⑤:成功靠近/远离速度等级相同的对象时,1轮内的相对位置变化
能源载具级:超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身。
疾驰级:超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身。
缓步级:中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动远距距离。
匍匐级:近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动中距距离。
你总是能移动较少的距离。
危机已经开始了(进阶规则):使用该进阶规则时,在第1轮,所有角色都没有靠近/远离阶段。
抄近路(进阶规则):
非玩家角色随时可能使用知识、工具甚至特殊能力抄近路。这会提升速度等级,或改变速度检定的难度。
在特定情况下,玩家角色也可以抄近路,这需要成功的探索检定甚至涌现检定。那些危险的尝试会导致更多的检定,比如协调检定。
最慢的那一个(可选规则):
当靠近/远离的对象较多且成组时,为减少检定次数,可由玩家角色组中速度最慢的角色进行速度检定。
这是一次团队代表检定。
每轮的阶段④:行动阶段
然后,根据先攻检定的结果,可以行动的角色依次宣言本轮的行动意图,然后结算其行动。
行动的顺序是先攻检定成功的玩家角色→敌方非玩家角色→友方非玩家角色→先攻检定失败的玩家角色。
描述行动意图并结算:
一名角色只能描述一项短而快的行动。
若主持人判断该行动已足以对该角色造成一项优势,或/且触发至少一项检定,则描述结束了。
此后行动将被结算,行动涉及的玩家角色需为触发的各项检定投骰。
移动、观察、对话不是行动:
移动不是行动,必须在靠近/远离阶段进行。
观察不是行动,可以在一轮中的任何时刻进行一次,虽然这可能会触发探索检定。
对话不是行动,可以在一轮中的任何时刻适度进行。
觉察行动意图(可选规则):
先攻检定成功的玩家角色,若在该轮中被敌方非玩家角色指定为行动目标,检定难度减少。
先攻检定失败的玩家角色,若在该轮中对敌方非玩家角色行动,检定难度额外增加。
一个危机实例
凶恶的杀手“牛仔”是不会放过目击他作案的杰西卡和迈克的。必须把他的真实身份告诉镇民们,不过,首先必须活过这个夜晚!
他们躲进了林地以避开满月的照耀,然而这也害到了他们自己:两人的探索检定全部失败了,因此不可能注意到“牛仔”这位用绳高手在林间绑缚的大量绳索,以及上面悬挂的大量白铁皮空罐头了!在两人误触了绳索的那一刻,主持人就宣布危机开始了。
杰西卡和迈克进行先攻检定D9,两人都成功了,可情况却立刻恶化了。
原本,两人与“牛仔”的距离是中距,然而在本轮的中立影响阶段,杰西卡由于协调=平衡检定失败而被绳索绊倒——于是,就算迈克能在接下来的远离/靠近阶段里通过成功的体能=速度检定和“牛仔”维持中距,但“牛仔”成功靠近了杰西卡:他们的距离直接缩短到了贴身!
玩家们决定让杰西卡先行动。
杰西卡先迅速地观察了一下“牛仔”。由于双方距离足够近,即便是在黑暗中也能把他的身形看得清清楚楚:他戴着面具,在面具之后剧烈地喘着气。粗布衣服下是结实的手臂,手里紧抓着一根粗绳,看样子自己已经危在旦夕!主持人提示杰西卡继续行动,仅仅看一眼不会消耗这一轮的动作。
迈克的玩家建议杰西卡使用横滚躲开“牛仔”的攻击(这会降低之后的协调=闪避检定难度),然后尝试爬起。但杰西卡认为这太消极了。她用颤抖的双手在自己的包中掏出火柴,准备再次点燃先前熄灭的油灯以改善照明状况。主持人要求杰西卡投掷操纵检定,并且无论如何结束行动。
她成功了!立刻,以杰西卡为圆心的中距范围,林间的树叶,更多的“牛仔”的绳索陷阱,“牛仔”那骇人的奶牛面具,以及挂在树上的印第安人的面无血色的尸体都被打上了浅浅的光芒。主持人要求杰西卡和迈克立刻进行一次意志检定,所幸双方都成功了,尤其是神志仅剩1点的迈克。
现在,迈克可以在没有任何命中难度惩罚的情况下行动了:他掏出枪套中的左轮手枪,对着“牛仔”连续射击!他指望把“牛仔”打伤。骰子停止旋转:1,2,3!操纵=命中检定的结果是大成功!
“牛仔”倒在地上,头上血流汩汩,他失去了他的动作——而主持人也宣布,危机因此结束了。
迈克奔过去帮助杰西卡站了起来,杰西卡原本想凑近确认一下“牛仔”的死活,还是放弃了。她不安地熄灭油灯,心有余悸地看着来路。两人小声而迅速地离开了林地。巨大圆月下,在玩家不知道的黑暗之中,一只手支撑着地面,另一只手摸索到了长长的绳索,而一对腿颤颤巍巍地站了起来……
在老宅中,“公爵”对着林地的方向耸起全身和尾巴上的毛,咪咪地叫唤着。
边栏:主持人引导手册
提供玩家阅读的规则书到此已经结束了。
但如果你也想使用《草坪客厅》主持游戏的话,本手册将提示那些规则书中没有提及的引导信息。