关于如何避免“一本道”

本文偏向于以悬疑&调查为主体(例如COC)的游戏。

相信大部分有良知的主持人都在耗费时日与“摁头”作斗争。
倒不是说战斗的对象是“摁头”的欲望,而是复盘的时候,一下子开始思考:唉,我刚那一段是不是看上去很有选择,其实是一本道?
例如:PC关于事件征求A的意见,结果A给出应当去调查P地点。在P地点,PC遇到了B,B给出的线索又指向Q……这简直是教科书一般的一本道了。
这个问题在我等原创团主持人身上尤为常见。若一本模组的编纂者(本质也是一名主持人)与我等一样有良知,他一定会推理各种可能性,预设足够的情形,也因此大部分优良模组的路径可选择性会比原创团要多。
本文想就如何增加玩家的选择与自由度进行讨论。

前置概念:互动点

互动点是由主持人控制的一些地点、人物、物品或信息。

通常访问若干互动点后,玩家可能知道了原本不知道的事情,亦或者能做一些原本无法做的事情,因此得到游戏进度的提升。(也可能因为谜题增多而下降(不是))
一本难懂的日记是一个互动点,藏有解读这本日记的密码本的空屋是一个互动点,藏在这座空屋的密码本也是一个互动点。
一个NPC是一个高效的互动点,他能提供大量的不同类型的情报,也能提供支援。令一个NPC转变态度、给出更多情报或协助的物品与知识也是互动点。

前置概念:场景——一本道问题的源泉

在我看来,任何一场游戏的场景可以基于互动点的情形分为四类:
浩瀚场景是指:整个场景似是而非,需要从空旷的空间中找出稀少的互动点的位置。宇宙、大陆、大海、荒野是常见的浩瀚场景。
密集场景是指:整个场景似是而非,需要从大量互动点中找出正确的互动点的位置。城市、公立设施是常见的密集场景。
闭塞场景是指:整个场景只有一眼可见的有限数量的互动点,这些互动点往往需要靠访问其他互动点来提升(亦或者说“解锁”)互动性。小镇是常见的闭塞场景。
隔绝场景是指:整个场景的互动方案惊人地少,玩家几乎不需要支付代价就能全数收集。洞窟、中小型建筑物是常见的隔绝场景。

这些场景可能在游戏的进行中随时被切换。
例如,从给定的有数个星系/星球的星图进入一颗无人的未开拓星球时,是从闭塞场景移动到了浩瀚场景。
例如,城市调查具体到某座宅邸时,是从密集场景移动到了隔绝场景。

我之所以特别提场景,是想说,这些场景类型会以两种方式令游戏往一本道倾斜

“下一个互动点,然后是再下一个互动点”

这就是我开局举的例子。
在浩瀚/密集场景中,以及在没有地图的闭塞场景中,PC很容易在得知了新地点/新NPC以后前去拜访,因而明明看上去是超大的一个区域,反过来看却变成了实质上的一本道。

“看上去有选择,其实所有的选择都能做,结果虽然顺序不同,殊途同归”

这类问题则容易发生在隔绝场景,以及有地图的闭塞场景中。
一座建筑物的房间,总是能全部摸完的;一座建筑物里的人,总是可以全部交谈完的;一个小镇的所有地点,总是可以拜访完的——只要主持人都写在地图上了。
至于洞窟,表面上有两条支路的洞窟,除非他们走一步你触发一次山崩把他们的去路埋掉,PC总是能通过折返与同时访问来实现全收集的。如果其中有一些是根据情报本来就不该走的错路和死路,就更加一本道了。

避免一本道的方法①:单次展现多互动点

有人会说你这不是废话吗(笑)。你要让一本道至少提升到两本道,最直觉的方法,不是提供至少两个选择肢吗?
那我便加上一个副词,聪明地展现多互动点。
怎么样的一本道设置是不聪明的?
正如上文所述,可以无代价地悉数访问所有地点的场景,亦或者虽然有多个场景,目前值得去的地方只有一个的场景。
要聪明地布置新互动点,每个互动点都必须有价值,并且访问需要代价。

有所价值:在大部分游戏中,PC只会去优先访问那些对他们当前遇到的问题有所意义的地点和人物。
如果你一次虽然抛出了多个互动点,但是只有一个和PC明确相关,其他都是可去可不去的无关选项,或者至多是“可能有帮助”,PC当然会明确地决定去路。
我个人更常见的布置中,最开始单次游戏就不会仅仅涉及一个谜团,随着调查新谜团(可能是旧谜团的引申谜团或相关谜团)会如同雨后春笋一样冒出来。
让不同的互动点访问涉及完全不同的谜团,这样的布置是最最泾渭分明的。

需要代价:很多主持人会立刻想到应该使用时间流逝作为选择一个互动点的代价,但有时为了避免实质性的一本道,他们会直接在玩家做出决定后直接关闭另一个通路。
在我看来,这相当于闯了横道线就必须处死一样,或者某种电车难题,这是不合适的。
更好的代价是情况的恶化:下次做出那些选项时,状况会比现在立刻做更差。随着时间流逝,由于没做的那件事,友方的处境可能变得更糟糕,敌人可能变得警惕,布置完成度会更高,他们的力量也变得更强……玩家随时需要根据具体情况衡量轻重缓急。
此外,还有一种隐性代价——那些懂得布置精巧的CG的主持人往往懂得这种艺术。如果你的团里经常有突发事件(当敌人处于暗中时,这种情况很自然,他们会一次一次试图造成袭击与混乱),亦或者某些NPC和事件的出现有明确的规律(某旅馆老板只有在特定时间才不在旅馆,给PC可乘之机;某老太太只有在特定的时间会来教堂,而没有人知道她的住址),玩家自然会衡量:我现在做出选择看似轻巧,再回头选择那一边时,会不会因为拖延正好遇到不凑巧的状况?

例如……

由于某种机关的效应,整个洞窟即将崩溃,角色需要从洞窟中出逃。根据刚从男爵尸体(对PC们一贯很友好,本次进入洞窟的任务标的)身上找到的地图,从洞口B出去,坐上手摇矿车沿着轨道移动,就能找到标注为X的不知道什么从地图备注上来看很关键很厉害的东西。
但就在这时,眼尖的某个PC分明看到,他们一直在搜索的某个大反派的探子——半身人美少女,让他们吃尽了苦头,也是这次机关的启动者——正往洞口A,他们进入这个洞窟的入口的方向拼命逃出去。
如果放弃追逐那个探子,只能再在之后找机会抓到她了,还多半会被敌人搞明白动向。如果放弃了洞口B,之后就得通过地面地图重新对照咬合位置,然后辛苦耗时移动挖掘找到X地点了——上面都是山,可没有矿道。

避免一本道的方法②:让玩家的决定影响游戏的后续发展

我个人的主持人笔记会随时记录玩家对整个游戏世界发展的改变。
根据玩家的行动,世界发生的变化将会陆续在未来反应在玩家身上——被协助过的友方NPC会想办法回报PC,没有制约的莽撞的友方NPC则可能做出令所有人后悔的决定。
重点并不是说要建立一个良好的反馈机制(虽然这也有意义),真正的目的在于,这能给玩家明确的“我做过选择/我正在作出选择”的感觉,在自由度的体验感上会有很大的加成。

例如……

PC哄骗友方NPC留守在据点看护某些东西,事前声称自己去某安全的区域,结果去了危险的区域,并且负伤。在简单急救处理回来后,被NPC发现了包扎的痕迹。
这不一定会改变NPC的友好程度,但NPC在大声训斥PC后,已经作出了决定:她开始警惕PC会不会欺骗自己,甚至开始盯着PC的一举一动。当PC再要求自己看家留守时,NPC会变得难以说服甚至直接拒绝。

说起来,COC里的两次休整间的掉SAN总量限制其实是个粗看很一般但实际上颇为优秀的机制。在主持人不滥用的前提下,有时候它会创造出玩家必须选择当日立刻休息还是继续冒险访问关键互动点的状况,在这个选择中游戏自然就脱离了一本道的状况了。

避免一本道的方法③:无解困境

这个办法被我经常性地(不算频繁,但也不算偶尔)在隔绝场景里使用,因为隔绝场景真的太容易一本道了。
PC因为疏忽、因为时间管理漫不经心或者没有勇气没去主动调查/交涉是另一回事,这种决定性质的事情该惩罚是要惩罚的。如果已经调查/交涉的的情况下单纯是骰子运气不好,结果该给的关键线索直接损失,直接把PC的游戏卡死,这很没劲是吧?
所以实际上,隔绝场景中的线索,最后一定会被PC榨干净的,这是不可避免的情况。
要不让隔绝场景出现一本道,就得反其道而行之,搞一个麻烦出来。一言以蔽之,放一个连主持人都一眼看去不知道怎么解的,貌似路被堵死的问题出来,挡在互动点的前面。
没错,密门现在在天花板上面,而没有梯子。(笑)
没错,你在洞窟里发现了宽100米的大深渊,挡在去路上。(笑)
然后,支持玩家想出来的任何方法。
“这密门不可能没有任何机关。我要再次探索。刚才我们有什么遗漏吗?再想想。”(现在它有机关了)
“屋主的房间说不定会有什么线索。”(现在我加了一本笔记本进去)
“说不定隔壁住户看到了什么。”(我增加了目击情报,甚至是聆听情报)
“想办法骗骗那个佣人吧。探探口风。”(现在佣人可能被骗出门道了)
“……果然我们还是费点时间去搞个梯子过来,再把佣人骗走。”(请)
很大程度上,让玩家拥有自己的决定,在TRPG中已经是很像样的奖励了。
(我在车辆追逐的时候身为乘客被允许用提灯和小刀片反光给对面的司机造劣势,我也在我方PC和其他NPC交战的时候往对方的脸上撒纸片。自己想做的事情被允许做,这真的很有意思)

▶ ……啊,顺带一提,那100米的深渊,他们的解法是
他 们 下 去 了。
他们最后下去了啊!
请输入图片描述

避免一本道的方法④:设计必然存在的地点

有些地点,但凡是在城镇里,只要时代正确,无论如何都会存在。
商业设施,金融设施,邮局,信息检索设施(书店、图书馆、市/镇政厅,其实邮局也算),医疗设施,警察局,就餐点,落脚地,交通点,或许还有一些该城市/小镇特有的娱乐项目。(有水的话可以驾船/钓鱼/戏水,有山的话可以登山/狩猎/缆车/滑雪,即便两者都没有也可能有游乐园)
我认为主持人在开团前稍微想象一下本次大场景中的必然存在地点是很有必要性的,(虽然不能指望——真的不能指望)如果玩家声明要去拜访这些地方,相当于主动发起了对一本道的抵抗与挑战,身为主持人应当用一些线索对此鼓励,而非上来一句“这地方我没布置,不准去”(团力区我见过的某神秘帖子里的原话)。
讲真那不就是摁头吗?

避免一本道的方法⑤:果然,要控制NPC

NPC在我个人的分类里算是很麻烦的道具,因为尽管你可以通过增加NPC来增加PC应对NPC的手段(最常见的是“唬骗”、“隐瞒”还是“说实话”),但友方NPC几乎是万用的。
他们又能提供情报又能帮忙,帮忙时能同行,也能直接分头去干别的事儿,比如搜集更多情报或者去干PC无法做的事情。
我个人反感缩减NPC,但我同样反感因为不缩减NPC就让他们抱持普遍性的对PC的冷漠、怀疑、敌意、反感,我自己就很不喜欢我参加的团是这个味儿。
所以,怎么做呢?我以前写过一篇限制NPC的协助的方法论,但其中最关键的一点,会成为友方NPC的人不能知道太多,会知道太多的友方你不能让PC太早遇到。
(实在不行还是可以用高初始敌意模板,最近我用了,但用得很谨慎)
知道太多的NPC相当于车羊问题里那个主持人,直接就把PC的互动点方向全抹掉了。知道得恰好适当的NPC则可以为PC提出更多的互动点去路(哪怕是说溜嘴),这比较受我欢迎。
当然,对于新手,如果还没有驾驭NPC的能力,主持人该缩减还是要缩减,多用一些类似场景中的小纸片啦录音啦录像啦血字啦之类的东西,都好过直接丢个人。人不可控。

题外话:用区域机制来控制游戏中一段时间里的互动点数量

最后说说地图好了,我开团画不画地图完全看心情,毕竟非战斗为主题的团,这方面要求本来就比较低。
有时候心情好了,我开局会丢一张地图。有时候我从头到底不丢地图。有时候我开头没丢地图,然后之后补一张。

从结论来说,地图会增加玩家体验(以及主持体验),但并非绝对必要的东西。若地图过分精确,明确地展现了互动点,会在闭塞场景表现得更优秀,但在密集场景的表现其实很糟糕。
大地图上互动点过多会增加额外的备团成本,并且让玩家晕头转向;大地图上互动点过少则会让玩家得到不必要的多余信息,一目了然地发现应该去的地方。
于是,凡是涉及城市(或者虽然不是城市,但有超大量互动点)的游戏,我大多不使用地图,而是更多转用区域的概念。
区域是场景的分割区划,在游戏之初就给出。使用区域能让玩家对于整个场景有身临其境的整体性概念,帮助想象背景板,却不直接暴露上面的互动点。
在之后的游戏里,同样类型的互动点往往会合情合理地扎堆在同一个区域出现。有时候,仅仅一次扫视就能提供该区域数个具有明显特征的互动点,好过将这些互动点全部标在地图上。
(有许多模组中,也会更多使用区域地图而非地点地图,我认为这也是相当聪明的)

▶ 例如……
某团中,名为格雷的城市被河水一分为二。
在PC首次扫视地图时,了解到北边是商业区,南边是住宅区。
之后根据调查展开,逐渐了解到它被分为如下区域:
商业区:在城市的北侧。最北侧是上流阶层的宅邸。
工厂区:在城市的西北。火车站在工厂区与西区的中间。
沿河两岸:商业区的尽头。在南岸城市的最中央位置,是城市的大型公园。
港口:在最东面。
住宅区:在城市的南侧。大学与市政厅在这里,教堂在更西边一点的位置。
城市外:北侧是平原,西侧是森林,南侧是丘陵,东侧是大海。
▶ 例如……
使用了某张文字地图的团中,V镇被分为如下区域:
岬上:你家的旅馆在这里。这里有不少风车和稀稀拉拉的一些住户。
岬下:大部分人住在这里。镇中有几乎每个小镇都有的那些设施,比如邮局、警察局、餐馆,也有你家的竞业机构。
   有一个镇民活动的广场,在镇厅附近。
   如果要打听消息的话,你可以去镇上的广场、餐馆之类的地方,也有一些贩卖纪念品和水果的商店。
农林:在镇子西边,成片的果树林在那里。
花田:在镇子靠南,山脚下。
码头:通过码头能租船出去,不过能做的事情不多,钓钓鱼,或者去灯塔转一圈。
山上:山上有熊,也几乎没有住户。山的背面是Y镇——那个头条新闻的镇子。

谨希望本文能抛砖引玉,也欢迎阅读者说明自己避免一本道的方法论。