“火车”和“越野车”?
好的,身为主持人,你对模组团没有兴趣,至少也是减弱了,又或者说,你打算尝试一些新东西——一些属于你自己的东西。于是你开始兴奋地思考起来了,就像明天准备春游的小学生:我一定要主持一个如何如何的TRPG,它一定要有如何如何独特的遭遇挑战,并且规避旧有模组中如何如何的问题……我一定可以做到的!
可当你实际执行这一次冒险时,挑战就接踵而来:因为缺乏事前足够准备(可阅读的素材)而导致场景过于空旷的烦恼,又或者挑战过于重复产生的乏味感,还有节奏不可避免地走向拖沓,以及不明白应该如何展开的手足无措,诸如此类。要比较的话,使用模组跑团就像驾驶火车,虽然缺乏了创造力,却丝毫不费力——因为轨道就在那里。而一旦主持原创团,虽然再也没有人拘束你如何驾驶,但是地上大大小小的坑——在你驾驶火车时很不明显的东西——可是会真的让你陷进去的。
这下可如何是好?
原创团的A、B、C
要开好原创团的第一步的思维转变,就是意识到自己仍旧是在驾驶火车,而不是真的在大片的林地和山野上开越野车,那样前进的方向过于松散,自然会让人迷茫。
不过和模组团的区别在于,你是在疾驰的火车前放铁轨,同时驾驶火车。
我们可以把运行这列火车的过程分成三个步骤:
吸引(Attracting),亦或者说,启动火车
很多人错误地花了很多时间去思考“我为什么要开这个原创团”——这点确实重要,但不是最初最应该关注的部分——而忽略了自己这场游戏在玩家眼中的观感。实际上,我认为起初最重要的部分是“开个好头”——一个能有你所想要主持的原创团的风格与氛围,同时又动人心弦的悬疑事件/危机/挑战/遭遇来扩大玩家对你的游戏的期待。它不仅能从字面上抬升你的整场游戏的气势,让玩家在最初阶段就给你一些良性的反馈,增加你的自信心,更重要的是,它也往往是一次中长冒险中的第一次游戏聚会的主要内容。若要你去思考整条线路如何铺设,你自然会很痛苦,但如果你只需要思考第一段路线,是否一下子感觉肩膀上的压力变轻松许多了?
想办法给你的游戏设计一个有特色又充满魅力的开头。
核心阴谋(Basic-plot),亦或者说,设定终点站
这也是火车和越野车的本质不同,一列火车是有终点站的。当主持人和玩家都看得到游戏的终点站时,玩家就知道要往哪里前进,而主持人也就自然而然地懂得如何在前进的道路上“使绊子”。
在游戏的第二个阶段,主持人要设计一项我常称之为毁灭计量或者说毁灭倒计时的概念,也即是说,如果玩家什么都不做,玩家会如何输掉这场游戏?那想来是来自某种异常状况吧……引发这种异常状况的人的目的又是什么呢?顺着这样的思考继续进行,你就塑造了一个需要粉碎的计划,以及一个反派。
虽说常见的核心阴谋是由一个敌对者或者说反派的恶意驱动的,不过也有一些核心阴谋是来自失控的事故——像是从科研公司脱逃的实验体,又或者多个派系彼此冲突时的斗争,使得周遭的一切都被卷入进去。无论如何,游戏的总时长是有限的,玩家可以通过多种手段合理地逼近它并取得胜利,你甚至可以预先设计一些“火车路线”,但究竟如何走,还是取决于玩家自己。
在开团前完成 10%~100%,随着游戏进行逐渐丰富它的本底。
挑战(Challenges),亦或者说,铺设沿途的那些铁路
一场TRPG是由大量的挑战构成的,玩家在挑战中得到越来越多的信息与支援,遭遇、危机和战斗也随着游戏进行变得越来越艰巨。玩家也可能选择回避某些挑战,或者采用奇怪的方法通过挑战,这才是真正塑造游戏的独特性的部分,主持人应该予以鼓励。
不过大致上,挑战最大的特点是多,因此对于原创团主持人,基本不可能在游戏开始时就完全设计结束,随着游戏过程逐渐添加即可。
宝箱,宝物,锁,钥匙
现在来展开说明一下如何把上文中所说的挑战设计得尽可能有趣,而不是将所有状况变成枯燥的丢骰子大战。若你玩过一款叫作《魔塔》(Tower of the Sorcerer)的解谜游戏,这个章节就会十分易懂。
并不是所有的挑战,玩家都会理会的,就好像进入了一座每个房间都上了锁的宾馆,玩家也不可能尝试去打开每扇门,且不说有没有必要,还可能触犯法律。但是,若提前知道了一位美丽的千金小姐被绑架后最后在此地失踪,那么这座宾馆就构成了一个挑战:玩家角色想要解救这位千金小姐,至少也是取得她真正位置以及绑匪的一些线索,同时又不想被人撵出去或者被警察扭送至监狱,这时冒险就开始了。
主持人可以将所有的挑战视作一个宝箱,里面零零碎碎放上一些奖励作为玩家通过挑战的奖励。这些奖励可能是实际上的物资与金钱,也可能是改善了玩家的处境的事件,或者是单纯的情报,乃至NPC的好意,一切积极的事物都可以作为“箱中之宝”。对应地,宝箱的形式也就变得千变万化起来了了,除去上述的场景,也可以是一个事件,或者拥有某种资源/秘密的活生生的人。实际上比起静态的场景,动态的场景(或者说事件)和NPC往往更好,因为玩家总喜欢在面对静态事件时先坐下来讨论半小时,这是很不好的。适当时候,要让玩家感觉到“机会稍纵即逝”。
宝箱必须上锁,否则就称不上是挑战了。因此这个场景总要存在一些困难,NPC——哪怕他们其实很友善——也没有办法直接帮助玩家。主持人应当设计至少一把钥匙去打开这个宝箱,一名固执的法官可能有个病重的女儿让玩家去交朋友,否则游戏可能面对无法继续的风险,但使用钥匙对于玩家不是强制性的——玩家仍旧可以想办法用铁丝或者砸开宝箱的方法处理问题,这也是前文所说的TRPG的自由度的体现。要允许甚至支持玩家这么做,不过如果玩家做了一些有风险的事情,也要因此引入适当的后果。
此外,自然不用我提这一点了,一个宝箱的钥匙也可以在另一个宝箱之中……
悬疑的两种类型
悬疑分作两种,一种称之为“突兀的展开”,另一种称之为“不完备的知识库”。前者很好理解,我想大部分主持人也在使用,突然发生了奇怪的不可理喻的事情,这往往成为调查的起点,那什么叫“不完备的知识库”呢?
譬如一座灯塔,会藏有灯塔值班者的日志;譬如一座无人值守气象台,自动机械会不断打印气象参数。这样的场景挑战中,信息提供者不会刻意提供玩家所需的信息,但这些信息也未必用不上,因此我称之为“不完备的知识库”。在这样的场景往往会勾起玩家的好奇心,因此很有实用的价值。
一日一事
关于一场游戏中的毁灭计量应该给玩家预留多久的时间来挑战,我曾经在这个问题上多次吃过苦头,不过如今已经多少有了经验。原则即是“一日一事”——一个足够大的挑战或者说状况,完成时可以让玩家感觉到“一件落成”的那一种,应当给予玩家游戏内24小时时间来收集情报与有利资源来处理,使得玩家有一种段落感。当然这24小时可以是不连续的——你可以跳过玩家角色的工作时间来使得游戏变得更为紧凑。但总之,不要给玩家太多的时间浪荡!如果你允许玩家走遍一个迷宫,那么设计迷宫路径的意义也就不存在了。从控制节奏的角度来说,“一日一事”是最好的。
主持人的帷幕里要有什么?
一份主持人帷幕应该分为八个部分:
NPC:记录预定登场以及已登场的NPC待查。NPC不是越多越好,同类NPC只需要一个。主持人一定要对自己对NPC的控制能力有所了解。
地图:如果没有画地图的能力,最不济你也要记录自己的场景中有哪些地点,以及方位和距离关系。最好还是画一张,哪怕是草图。
挂起事件:这是玩家每次行动与选择后对世界产生的影响,诸如忘记了某件东西在某个地方,或者改变了装扮,或者邮寄了一封信等待回复,或者完成了一件可能缓慢令周遭人的态度改变的事件,诸如此类都要记录在这个部分。当然,你自己临时设计的一些NPC背着玩家/之后要进行的行动也可以记录在这一部分,以供自己随时参考。重要的部分需要改变颜色提示自己。
自由事件:这是一些不限场景,随时可以使用的挑战或者“箱中之宝”,甚至仅仅是个概念。在玩家突然使用了一些良性的方法攻略游戏时,你就可以拿出来奖励玩家,又或者见缝插针地在一些时机安排挑战。
当前事件:这是指“一日一事”阶段中玩家必然要遭遇的诸多挑战,相当于火车沿途的“检查站”。立刻就要结算的挂起事件也可以挪到这个区域。
未来事件:这是指“明天”乃至“后天”玩家要遭遇的挑战。你可以提前将它们区分分好位置。
结局事件:当玩家在第一章和一个NPC告别,而游戏预定在第七章结束的时候,你就可以提前将一个和这名角色有关的事件放进游戏结束后的区域,做一个“重逢”的准备了!
完成事件:这是已经结算完毕再也不会动的挂起事件、自由事件或者当前事件。挪到这一部分以后,仅作备忘使用。
一个具体范例:《夺金狂热》
本游戏是咕咕目前正在准备的原创团,我仅基于咕咕设计的这个标题(《夺金狂热》)与背景设定(近代美国西部开拓时期)来讨论一下一个原创团怎么从零开始、无中生有进行设计。
现在我们要设计一个西部开拓风格的原创游戏,让我们首先基于美国西部开拓这个充满了异域风情的词语,来想一些有吸引力的东西吧!
牛仔:估计这个词语是大部分人对于西部的第一印象。尽管牛仔的本职工作其实是为当地的牧场主放牧牛、马、羊而已,但是在流行文化中,牛仔的工作乃是吹口琴,弹六弦琴,喝啤酒,放枪,决斗。本质上相较于职业本身,牛仔更重视一种勇敢、坚毅、乐观、敢爱敢恨的放浪精神,就如同中国的武侠文化,以私斗解决各种问题。立刻将【骑马】加入【挂起事件】,将【决斗】放置在帷幕的【自由事件】区域,也将【牛仔】放置在【NPC】区域,但不一定真的要生成一个牛仔,毕竟玩家可能自己想扮演牛仔。
金子:与美国西部开拓时期(当然也是这个游戏)关系最密切的词语之一就是淘金潮。在该时期,大量的金矿被发现,经由幸运的发现者交割后逐渐由大资本家兼并,成为金矿产区。把【镇长/矿主】放置在【NPC】区域,把【废弃金矿】与【乡镇银行】放置在【地图】区域,之所以是【废弃金矿】,是因为我们要将【乘坐矿车的冒险】放置在【自由事件】区域。
酒馆:与牛仔密切联系的建筑物,也往往是故事中情报的来源。将【酒馆主人】与【酒馆女招待】加入【NPC】,然后将【酒馆赌博】与【酒馆斗殴】加入【自由事件】。
火车:当时的美利坚的主要移动方式,速度不算快,但适合进行大距离的跨越工作。火车同时也输送货物、谷物、牲畜与信件,有时还有大宗钞票。将【火车站】加入【地图】。
通缉犯:说到西部故事就少不了那些传奇路匪大盗了。将【见到通缉令】加入【挂起事件】,将【通缉犯】加入【NPC】,将【通缉犯的袭击】加入【自由事件】,将【通缉犯的藏身处】加入【地图】。
治安官:与通缉犯作对的就是警长先生了,实际上警长先生一般也是用枪好手,很可能就是一名被镇长(往往兼任议员)提携的牛仔,所以将【NPC】中的【牛仔】改为【牛仔/警长】。重复NPC不宜过多。
印第安人:往往因为与开拓者们的矛盾袭击城镇的原住民集群。我们不必强调故事的政治性,而可以将双方的矛盾转为一些具体的矛盾,比如水源上下游的浑浊问题,或者火车站/矿场惊扰兽群以至于印第安人失去了猎物的情形。将【印第安人】加入【NPC】,将【河流】【煤/铁矿场】【印第安人营地】加入【地图】,将【印第安人的袭击】加入【自由事件】。
电报:这个时期美利坚使用电报沟通,电话机还没有开始流行。将【邮局】加入【地图】。
狼:夜晚的狼嚎也是这个时代的特征。将【狼嚎】加入【挂起事件】,将【狼的袭击】加入【自由事件】。
开拓者:一个西部城镇会由大量的镇民构成,一部分人都是基于《宅地法》来此地讨生活的开拓者,梦想着发财,另一部分人则希望倚靠向这些人提供服务来发财。将【矿工】【伐木工】【牧场姑娘】【农场工人】【果农】【木匠】【铁匠】【武器贩子】【篷车女商贩】,诸如此类的一股脑儿加入【NPC】。
龙卷风:美利坚特色。在【自由事件】加入【龙卷风】。
其他要素:为什么有的事件要加入【挂起事件】,有的放入【自由事件】呢?原因在于【自由事件】一定是一项挑战,挂起事件则未必,可能只是情调要素。所以我们不妨将【夕阳】,【仙人掌】,【落基山脉】,【口琴/六弦琴】也加入【挂起事件】,在有需要时取用。
来看看我们现在有什么了?
NPC:牛仔/警长,镇长/矿主,酒馆主人,酒馆女招待,通缉犯,印第安人,矿工,伐木工,牧场姑娘,农场工人,木匠,果农,木匠,铁匠,武器贩子,篷车女商贩
地图:废弃金矿,乡镇银行,火车站,通缉犯的藏身处,河流,煤/铁矿场,印第安人营地,邮局
挂起事件:骑马,见到通缉令,狼嚎,夕阳,仙人掌,落基山脉,口琴/六弦琴
自由事件:决斗,乘坐矿车的冒险,酒馆赌博,酒馆斗殴,通缉犯的袭击,印第安人的袭击,龙卷风
初具规模,是不是?
我们现在要选定一个最有吸引力的事件作为整个游戏的开头,这既可以是悬疑也可以是危机,但无论是哪种都必须引人入胜。有的事件并不适合立刻上来就使用,比如“决斗”——你总得和人结仇才会有决斗。此处我们选择“通缉犯的袭击”,这并不是唯一的选项,但这个选项已经足够好了——我们让通缉犯来袭击行驶中的火车,这可以为整个袭击流程创造额外的动态感,而且上来就可以让玩家骑马。
首先给通缉犯改个名字——能从地面袭击一辆火车的通缉犯想来是个赏金高高的大匪首了,我们就叫他彭-觉斯吧。彭-觉斯先生胆大心细,有一整只马队潜藏在附近的山林里,长期困扰整个小镇,一旦有谁在夜晚远离了大路,就会被他的人绑走当作肉票要求赎金,是警长麦克的眼中钉肉中刺。我们首先要决定为什么彭-觉斯先生要袭击火车,上面肯定有值得抢劫的东西——比如金币。于是我们不妨这么设定,从芝加哥运往另一个城镇银行,用来购买土地的大量金币——全部都是1000元一袋——经过了这座城镇,因此彭-觉斯先生大感兴趣,也让警长麦克(在镇长先生的警告下)觉得危机感重重,双方在指定的时期、指定的时间想来有一场恶战吧。把【通缉犯的袭击】移动到【当前事件】,点题,《夺金狂热》。
有许多位置可以让彭-觉斯先生袭击火车,但并不是所有的位置都适合触发最初的这个危机:因为玩家不一定是镇中的警察,甚至不一定是擅长战斗的男子。你要想扩展玩家角色的选择面,使得他们无论身为牛仔还是村姑还是刚下车来讨生活的乡村教书先生都能参与这场危机帮助警长,那么彭-觉斯先生的袭击地点就很有限了,必须尽可能靠近当地小镇的火车站。那么彭-觉斯先生为什么放弃更合适的山野来做这件事呢?大概是害怕被飞速行驶的火车头创烂吧!我们可以设定,火车抵达小镇时会减速停车,然后再重新加速发车,因此彭-觉斯先生就有机会在短暂的一段时间里启用马匹来袭击并非全速的火车了,而警长也知道这件事,所以就能应对彭-觉斯进行伏击。当地的人——不算那位教书先生——久受彭-觉斯之苦,不过并不是所有人都觉得他胆大妄为居然真的敢洗劫火车,所以实际上逗留在火车站边协助警长的人很有限,玩家角色就是其中之一,即便是村姑,拿上双筒猎枪,也就是厉害的村姑了!我们就选在村口开打吧!
问题来了,我们身为主持人吊了胃口,难道真的希望“危机结束”,“彭-觉斯落网”这样一个欢天喜地的结局吗?肯定不是吧。如果这样,故事还没开始就结束了呀!
因此我们要给彭-觉斯的帮派设计一个特殊的方案,使得他们可以全身而退,进而抵达故事的下一个篇章,“调查并粉碎彭-觉斯帮派”。但是,虽然能让他们逃跑,但玩家也要能收获一定的战果,否则玩家就成了彭觉斯和警长战斗并且最终吃瘪的龙套了,那就毫无意义了。
彭-觉斯帮派可以逃跑,但玩家可以让他们在火车加速到足够的速度以前带不走太多金子。
如此一来,危机的雏形就确定了:彭觉斯帮派会在火车制动后重新启动后,在警长以为他们最终没有来而松懈的时机突然策马突袭火车。有人从马背上翻上了火车,往下丢黄金袋子,于是状况一触即发,伏击的镇民、骑马的镇民和匪徒们战成一团,匪徒希望在火车加速到全速的轮次以前尽可能盗走黄金袋子,镇民则期待杀掉这帮无恶不作的大盗,而司车先生只知道给车头加煤,想快点跑路,一切危机可以在数轮内解决,直至火车提升至全速,彭-觉斯的马队被打跑。玩家角色可以击杀或俘虏一些匪徒,但遗失的黄金袋子恐怕丢一袋就真的丢一袋了。
这里会存在一个问题:彭-觉斯队伍决定如何盗走黄金。黄金非常沉重,可不是什么“丢下车以后放在马背上就能驮走”的玩意儿,把彭-觉斯的马队留在落地的黄金袋边和镇民们枪战,既不符合让他们逃跑的既定目标,也不符合策士彭-觉斯先生的战斗美学。于是,身为主持人的我们使用一个魔法,让彭-觉斯先生“只要把黄金从车上弄下来就算赢”——我们在出了村口的铁轨的下面生成【险恶的山谷】,而【险恶的山谷】正是【通缉犯彭-觉斯的藏匿处】!那么状况就很明白啦:彭-觉斯的队伍的人只需要拼命往山谷下面怼黄金袋子就行了,怼下一袋就赢一袋,怼下两袋就赢两袋,如果成功用炸药炸开了离合器,那就是一车厢——对付炸药的部分可以作为初始危机的小高潮!
(虽然彭-觉斯也可以在山野炸铁轨实现近似的目的,但会在取黄金时被警长带人围歼,所以他不会这么做)
我们从头整理一遍,从基本游戏背景,到招募玩家的角色基本要求,以及第一个事件都确定了。彭-觉斯的马队是祸害(连印第安人都讨厌他们),警长准备趁着此次火车经过的机会狠狠削他们一顿,你们也决定参与其中。游戏开始的时点,火车正在缓缓停车,你们几个人像傻子一样在村口伏着,可下车的只有乡村教师,真是无趣——但火车重新发动时,唿哨一声,带着炸药的马队出现了!
故事以击伤或击杀匪徒开始,匪徒则是得到了若干战利品逃跑,双方各有胜负。看来对于警长来说,清剿彭觉斯匪帮乃是势在必行了。
下一步的调查就是围绕【险恶的山谷】展开,憎恨彭-觉斯的玩家试图和警长一起找到对方营地准确的位置,来一场埋伏,因此需要和各种各样的人打交道得到情报——甚至印第安人。如果是这样的话,接下来的故事就会变成一个非常平庸的西部故事(千万不要这么做),因此如果是我主持,我就会在抵达彭-觉斯的营地时搞事情:黄金的事情不说,彭-觉斯营地的匪徒都死了!
对啦,这就是悬疑——不如说,其实这时游戏才真正开始,让玩家的注意力猛地集中起来,Attracting!
好,既然我要如此设计,我就要进入B篇章,为这么一个案件设计一个作案人,作为幕后黑手了。
——对方憎恶彭-觉斯。我们可以简单地将原因设计为道德动机,因为彭-觉斯确实不是什么好东西。
——但是,此人也不能就这么放着不管,如果他只是制裁完了彭-觉斯就不动了,他就无法生成毁灭倒计时,无法为这个游戏设计一个“终点站”,让玩家落败或取胜。所以此人还要杀其他人,尤其是不该杀的人。
对于上面的两种印象,一个夜神月式的独断义警的形象浮出水面。无论他是谁,他霍霍了明显应该杀的彭-觉斯一众以后,接着就要对镇子里的人动手了。
既然此人杀了彭-觉斯,我们需要明确他杀人的手法,在TRPG中杀人的手法往往是超自然的,原因在于普通的杀人手法(对于身为现代人的PL)没有太多调查的必要,不需要总结“超能力智慧战的超能力规律”的部分。
让我们设计一种魔法吧!魔法的来源可以是附近的印第安人土著(作为事后调查的渠道,或者说“宝箱”),这种魔法只要写下对方的名字,就可以召唤一个魔神或者类似的东西,用暴力按着对方的手强迫对方自己举起手枪将自己击毙。想来在营地看到一群拿着手枪自杀的匪徒尸体,会让玩家角色惊叹不已。
我们现在有了杀人魔法的基本原理,就会看到一个明显的问题:玩家似乎没有从整个线团抽出第一个线头的方法,亦或者说,玩家要怎么知道这是杀人魔法,以及之后可能有危害性啊?这时,引入目击状况的幸存者就很重要了,这人多半是没有在通缉令上留下大名的小喽啰吧,他知道整个状况,但为了不让他把所有的线索和盘托出(否则形成不了宝箱),我们让他过度惊吓而半疯。如果要设计得更巧妙一些,我们可以设计那个杀人者并非一次性杀了所有人,而是在近期一个一个、一批一批杀过去的,那么这就会影响更早的事件:臭名昭著的彭-觉斯可能在袭击火车的时间点就已经自杀死了,剩下的匪徒们决定按老大生前的计划干了最后一票就各管各鸟兽飞散,警长自然会很奇怪为什么彭-觉斯自己没能参与这次的劫案,而就在警长带领玩家角色一行人蹲守火车站时,那个“真正的杀人者”闯入了警署翻阅了彭觉斯一伙人的名录,才能将他们全部杀掉。让我们把【被入侵过的警察局】加入【自由事件】吧。
此时,一直到下一次杀人为止,团里会出现一段玩家不知从何开始调查才好的“垃圾时间”。我们必须尽快跳过这段垃圾时间,所以要让他尽快杀人——而且是杀无关者,让玩家们意识到这人是有害的。我们可以这么设计:一旦返回镇里,镇长带着不少镇民夹道欢迎警长回来,愤怒的镇民纷纷要求立刻处死剩下的那名匪徒,但是镇长不同意,表示此人一定要经过审判。在警长也一同呼吁大家保持冷静的时候,在众目睽睽之下,杀人者使用魔神摁着镇长的手,强迫十分恐惧乃至讨饶的镇长用自己的配枪把自己杀死了。这下玩家角色就可以立刻理解到这个“义警”是个威胁,需要干掉他了!
在这样的思考之下,故事就可以开始了,我们的初期备团也就完成了。
我额外思考了一些有趣的事件,一并写在这里:
——杀人者会试图打探被关押的喽罗的名字。找到机会就会杀了他。
——杀人者杀多少人并没有限制,但他必须每天至少杀死一个人。若案件进入长期化,就会出现类似镇长这种“并没有坏透”的家伙也被裁决。
——有一名【隐者】(加入【NPC】)和孙女居住在附近的林地里,和镇民关系不好。镇上谣传他是杀人犯藏在本地,但实际上他并非杀人犯,而是被诬告为杀人犯的无罪者,为了逃避绞刑才躲在此处。孙女会提示有人来问自己爷爷的名字,若不及时防御,那位爷爷也会被杀死。
——基于上述设定,杀人的条件可以再加上“拥有此人的肖像”,这样就能避免老人被快速杀死。也因此,可以将“通缉令”、“镇长的肖像”作为线索在前期布置——因为容易入手,镇长才会死那么快。
——别忘了匪徒们的黄金。那些黄金属于芝加哥,但从匪徒营地回收并返还芝加哥以前后一定会有人虎视眈眈。
没错,到这里为止,我们连杀人者都没有详细设定,但是团已经备完了!正如我先前所说,最重要的是A的部分,B和C都可以在之后的游戏中缓慢补充——只要不吃书即可。灵活地布置线索与挑战,控制节奏,最终把火车引到终点站,这便是我们的目标了!
加油!