不只是遭遇:如何設計替代目標

副标题: 我再也受不了「如果月亮有血條我也照殺不誤」啦~
作者:笨哈
转自《纯美苹果园》

寫在前言的前言

這篇文章好幾年前就想動筆寫了,只是那時候工作調動,諸事繁雜,一轉眼就拋到了腦後。
直到最近,生活單純多了,突然之間想起了這塵封多年的草稿,就趁這個機會把它寫完吧。

每篇文章都有他的目標群體,而我的這篇文章主要針對PF、DND、13th Age等傳統劍與魔法系統的DM/GM,但其中的概念也可應用到其他系統或遊戲風格。
同時我這篇文章,旨在提供DM/GM們對遭遇的其他視角,希望藉由這些視角讓DM/GM們設計出更具創意、更有趣的遭遇,而不再是單純的Kill Them All或Kill Me Now。

這篇文章會分前言、三個章節與結語:

前言:定義「替代目標」,並闡述為何你要使用替代目標。
第一章:替代目標的類型
第二章:使用替代目標需要考量的因素
第三章:使用替代目標的遭遇範例
結語:我的碎碎念

除非必要,否則我不喜歡咬文嚼字,所以我會很隨興的把我想說的東西說出來,想看到用詞遣字嚴謹有章法的讀者,很遺憾,這篇文章更像是一個老朋友(或老媽子?)在跟你嘮叨。

以及雖然有些廢話,但本篇文章闡述的是作者閱讀的書籍、看過的劇本、玩過的遊戲,最後總結自己經驗的一家之言,所以你如果發現跟你的經歷格格不入,這非常正常啊,人人都不一樣,像我這麼帥的人也只有一個,不是嗎?

前言

當你提到遭遇的時候,你第一時間會產生什麼想法? 要打一對食人魔?旁邊有連枷蝸牛準備伏擊我? GM我能不能骰先攻了?
大部分人提到遭遇率先想到的就是「要開戰了!」「打爆搶loot!」,但我得說,無論你稱它為遭遇(encounter)還是情境(situation),你必須把眼界再放寬一點。

遭遇就是遭遇,你的團隊碰到了需要處理而不能忽視的情況。它不一定是戰鬥,戰鬥只是處理他的手段之一,你還可以選擇逃避(雖然可恥但有用啊)、嘴砲、繞開等等手段。
當然這只是每個人的定義不同而已,你大可把一個你希望用戰鬥解決的遭遇稱為「戰鬥遭遇」,一個你設計是用嘴砲交涉解決的遭遇稱為「社交遭遇」,也無不可。只是在定義「替代目標」前,要先明確這一點:戰鬥只是手段之一,不是全部。

那麼,什麼是替代目標呢? 我舉個例子,你今天在邪神神殿,準備阻止邪神的回歸,而擋在你面前的是一卡車的邪教徒,這時候你當然可以選擇車爆。
但是,等一下,你的牧師隊友告訴你:「快! 破壞他們的血祭祭壇! 或是把祭品從祭壇上帶走破壞儀式! 這樣就能阻止邪神回歸了!」這時,破壞血祭祭壇以及帶走祭品就是替代目標。

所以所謂的替代目標,就是在敵全滅跟我全滅之間的「第三種選擇」。

那麼為什麼我要使用替代目標? 車爆邪教徒他不香嗎? 是什麼妖豔賤貨讓你放棄了殺光燒光搶光的人生目標了?
原因有以下三點:

●故事需要:一個好冒險,一場好遭遇,它的核心一定是一個好故事。在這裡,替代目標的出現是藉由故事驅動,讓玩家們去嘗試除了車爆以外的可能性。
如上面舉的邪神回歸的例子,玩家在經歷一連串的調查,跨越了邪教徒設下的陷阱後,終於來到了他們的隱蔽神殿,卻發現他們的儀式已經進到最後階段了。時間所剩不多,面前是許多貧弱但視死如歸的狂信徒。
你當然可以開戰,讓玩家享受割草無雙的快感,但故事更需要你選擇替代目標,即破壞邪神回歸的儀式。你的目標不只是殺了這些整天血祭的邪教徒,更是阻止那會毀滅世界的邪神回歸。

●新鮮感:玩家之間通常會互相配合,越是老練的玩家越是知道要怎麼互相搭配。從最基本的戰法牧賊,到使用職業變體/範型嫖資源,強化角色能處理情況的廣度與深度,之後連各種物品組合搭配都不放過,最後要求你開第三方資源。總之,隨著角色成長,玩家之間會摸索出幾套固定戰術,用來應對你放出來的各種怪物,就好像索羅斯跟國際游資當年玩的那套(對,我有看巫師財經)。沒錯,這樣能很有效率的殺怪,但幾次之後你就會發現來來去去就那幾套。
替代目標這時候就可以讓玩家必須調整戰術,好適應新的情況和環境。上面的例子,面對一卡車的邪教徒,盜賊以前可能倚靠風騷的走位、優越的機動性,不斷避開敵人的包圍然後取得優勢位置去解決敵人,現在他的走位依舊風騷,步法仍然飄逸,可是他現在得想個方法主動穿越敵人的包圍網了。

●容錯率:正所謂「人被殺,就會死」,不管是敵人還是玩家都一樣。如果你的遊戲是二分法,那玩家的結局基本上註定了:要不全殲敵人、要不撤退、要不TPK。
但一個遭遇可以不用硬到只有100%跟0%,替代目標可以讓玩家在這之間浮動,他們不一定要全殲,成功防止敵人完成目標也是個小成功。如果遭遇不再是「不成功便成仁」,那玩家即使承受了一定的失敗,故事也仍能繼續下去,而不是全員換新卡。
以上面的血祭來說,玩家可能真的把邪教徒全都鯊了,骨灰都給揚了,但邪神也成功降臨了。接下來呢? 他們可能得撤退回到聖光大教堂,詢問是否有其他應對邪神降臨的後手,那又是另一段冒險了。

第一章:替代目標的類型

儘管我在前面定義了替代目標,也說了為什麼你要用替代目標。但這些都很理論化,我知道大多數GM想要的不是一個好的理論然後自己去發展,而是具體可行的手段,所以我整理了幾個替代目標的類型,幫助你們快速創造屬於你的替代目標,要注意,這裡只是常見的一部分,而不是全部。

(一)、完成式替代目標
(二)、逃脫式替代目標
(三)、突破式替代目標(逃脫式變體)
(四)、固守式替代目標
(五)、獲取式替代目標
(六)、阻攔式替代目標
(七)、複合式替代目標

(一)、完成式替代目標
在完成式替代目標中,玩家通常會有個把他們行動都吃光的目標。他們必須投入所有心神與資源去完成目標,遭遇才會結束。

你要消耗資源去完成目標
完成式替代目標通常會要求技能檢定或採取某些動作,而這些技能或動作通常要有好幾種可供PC挑選。例如玩家正跟敵軍將領交涉,證明自己的是無辜的,只是路過打醬油,玩家可以用交涉、唬騙甚至威嚇去處理這個情況。

當然,也可以不是技能檢定,而是某種動作,例如玩家進入了一個古代密室,必須把周圍12尊神像的代表物(水晶球啦、燈籠啦之類的),依照正確的黃道十二宮順序擺放,玩家需要花動作取下代表物,然後移動到正確的雕像,再花動作放上代表物。

你甚至可以讓玩家用攻擊代替以上的方法,例如仙劍一李逍遙要救他的嬸嬸,就拿著苗人給的破天錘,把仙靈島的所有雕像一個個都打破。

關鍵點是:玩家消耗某些資源,然後去完成什麼。

多步驟
像這種替代目標不太適合一個動作就全部完成。不論相同(用破天槌打爛一堆雕像)還是不同(用力量檢定把精金保險庫大門拆了、用開鎖打開神秘小匣子、最後用語言學看看裡面這張紙到底寫著什麼玩意),他都應該要分好幾個步驟。多步驟還有個玩法,就是每完成一個步驟就發生一件事情,可能是環境變動,可能是敵人變強,例如李逍遙每打爛一尊雕像,就會跳出來一隻怪物毆打他(ㄎㄎ)。

敵人也不是智障
玩家要完成任務,難道敵人就看著玩家完成嗎? 在玩家進行任務的過程中,敵人也該不斷嘗試阻止玩家完成任務,例如任務要求玩家在三個神殿鑲上三枚寶石,敵人很弱,也無法破壞或帶走聖潔的寶石,但他可以摳下來啊。等到玩家一走後,敵人就偷偷出來把寶石摳下來,然後繼續藏起來。像這樣可以讓玩家開始思考該怎麼處理,是該留人下來呢? 還是心一狠直接使用傳送術在出問題前盡快把三枚寶石同時鑲到三座神殿裡。

(二)、逃脫式替代目標
在逃脫式替代目標,玩家就是要從某個地方逃脫,可能是瘋狂魔法師的地下墓穴,也可能是混進吸血鬼的宴會卻被發現是他們是人類,他們要一路跑,一邊面對路上的敵人、惡劣環境或地形,甚至陷阱。

注意:逃脫式的要點,在於你要讓玩家在「來襲的威脅」與「逃脫過程中的阻礙」取得平衡。

玩家要一直感覺有危險:所謂的逃脫動機
逃脫式替代目標能成立的首要條件:你要讓玩家感覺後面那個威脅是他們車不掉的,或目前是完全無法解決的,最好沒有血條(什麼如果月亮有血條我也照殺不誤這種人啊......),這就是所謂的逃脫動機。這應該滿簡單的,例如四個1級玩家遇到300個1級獸人武者的追殺之類的(摔杯為號!)。
當然,危險不只有怪物,周圍的環境也可以。例如玩家要盡快逃出洞窟,不然內部的毒氣會迅速湧上把玩家腐蝕的骨頭都不剩,或是乾脆洞穴要坍方了,看你跑不跑。不論是前者還後者,你都可以設計每一回合扣點血、上點debuff,讓玩家知道留下來必死,趕快逃還有一線生機的緊張感。
甚至你夠鬼畜,還可以同時放怪+危險環境,例如火山要噴發了,然後逃跑路上有個火元素,懂得都懂。

最深的絕望,就是讓他看到希望後,又一腳踩滅(?)
還記得獵人試驗的第一關嗎? 長跑很痛苦沒錯,但最痛苦的是什麼? 是根本不知道什麼時候會結束,那種看不到終點的心理壓力。在使用逃脫式替代目標要注意,你需要讓玩家對「逃走的路還有多長」有個大概的估算,這樣才不至於讓他們感到可憐又無助還沒錢。
通常玩家怎麼進來就會想要怎麼逃走,這種情況還好的多,心裡大概有個底。但那種不用正常管道進來或進入的通道被毀只好另謀出路的,GM要特別注意。你可以在一路上或明或暗的給點提示,例如在荒郊野外可以看著遠方醒目的地標,在地城可以把敵人扔在他們臉上(離出口越近越多敵人這不是常識嗎.jpg),或是越靠近出口越有風跟新鮮的空氣。

計算要跑多久
玩家不可能永無止境的跑下去,你需要提前算好想要讓他們跑多久。對,我建議用時間而不是距離,這樣在中途的插曲時會比較方便。
一般來說,先假設玩家每輪只用一個移動動作移動他的基本速度(然後用標準動作應付你的障礙),然後思考你想讓他們跑幾輪,把輪數和跑最慢玩家的速度相乘,就是逃跑總距離了。

舉個例子,你今天想讓他們跑5輪,速度最慢的是穿全身甲移速20呎的戰士,那總距離就是100呎。

而所謂的距離是相對的,不只是它的實際長度,其實也取決於玩家的速度。是的,我想說的就是降速。降速的手段很多樣,常見的就是各種困難地形啊、藤蔓怪啦,天然陷阱或是怪物之類的。能夠讓玩家降速的方法很多,但要記住,盡可能不要去使用會讓玩家「失去動作」的能力或狀態。
例如你可以讓玩家噁心、戰慄,但盡量不要讓玩家陷入麻痺、震懾等狀態,這種情況一旦發生,失去動作的玩家,不說自己沒辦法逃了,還什麼事情都不能做,很容易因此陷入絕望/無聊,進入放棄狀態。
而怪物也要注意,製造逃脫動機的怪物或許沒關係,但擋在逃脫路線的怪物盡量弱,最好是一個標準動作就能解決。
在這邊,怪物只是為了減緩玩家速度,不是真的要讓玩家面對戰鬥的挑戰,除非那是擋在出口前的最後一波怪,那就可以適當調難一點,看到出口就在眼前,玩家紅著眼面對最後擋路的怪物......我不敢想像那是怎樣的殘暴場面(抖)。

最後,陷阱是個好東西。在設計陷阱時需要思考「解除陷阱花費的時間」、「不解除只得觸發所需的代價」,讓玩家去做出戰略性的選擇。

(三)、突破式替代目標(逃脫式變體)
如果說逃脫式是逃出一個地方,那突破式就是進入一個地方。逃脫式能用上的技巧,大多能直接用在突破式上。
但突破式跟跟逃脫式還是有一點小差別的。

如果說逃脫式你會應用各種資源製造逃脫動機,突破式的動機.....通常會是生物/怪物。玩家不再是從怪物眼前盡快逃走,而是直面怪物,因為這點,怪物位置的重要性就提升了。舉例來說,我要突破堡壘的重重傭兵,直接對邪惡的領主進行斬首行動,這些傭兵與守衛勢必得把持在前往領主房間的要道上,阻礙玩家的步伐,而因為是突襲斬首,所以當玩家行蹤暴露後,士兵以及防衛力量一定會盡快集結,所以玩家必須和城堡中的守備力量爭分奪秒,這就是最經典的突破式動機。
突破式另一個需要注意的,就是突破式常常不是一個階段的完結,而是另一階段的開始。我是說,從上面的例子看,你衝進去殺了領主,然後就可以撥放工作人員字幕打出END了嗎? 不對吧,雖然是不是另一階段的開始取決於你的故事,但通常玩家突破之後,其實還是身處危險當中,所以突破式替代目標很少單用,通常是複合式替代目標的其中一環。

(四)、固守式替代目標
所謂的固守式替代目標,是玩家們必須在一個指定地點堅守直到時間結束,或是完成某個目標(通常是好幾個技能檢定)。所以固守式的開始與結束,有兩個紀錄方式:時間或成功次數。

1.時間:在時間模式,你要決定你希望玩家們在指定地點撐多久,而只要撐到時間到,那遭遇就結束。例如玩家們深夜夜宿一間旅店,結果還沒開始休息,就聽到酒館老闆一聲慘叫,玩家連忙去查看情況,發現在酒館的四面八方都湧現了無數的殭屍浪潮,玩家,必須堅守到黎明! (對,這就是經典的dead by dawm)。
在上面的例子中,使用時間紀錄可以讓玩家專注在防守酒館跟打爆殭屍上,因為只要黎明一到,太陽就會毀掉所有的殭屍。

2.成功次數:在成功次數模式,玩家不是被動的原地等待,等待只是自取滅亡,玩家需要主動去完成某個目標,只有完成了,遭遇才會結束。
例如同樣是dead by dawm,但這次沒有黎明了,原來其中一個旅客是個死靈法師,他說這股亡靈浪潮前所未見,至少會有十天的時間,太陽的光會被黑魔法造成的瘴氣徹底遮住,而玩家們顯然是不可能撐過十天的,唯一的辦法,就是死靈法師驅動獻血魔法陣,只要一定人數獻血並通過法陣檢定(技能挑戰),就可以徹底驅散瘴氣。
像這種依靠累積成功次數而非時間的方法,好處就是讓有些既不能毆打殭屍,也不能防守酒館的角色,也有辦法參與技能挑戰為團隊作貢獻,不至於坐冷板凳。
當然,如果你不想讓玩家太快結束,你也可以限制一定時間內可以累積的成功次數。例如一輪只能有一個人去獻血(死靈法師:法陣就這樣,對,我就菜.jpg)。

不管你選哪種紀錄方式,其實玩家都能大約估算還有多久遭遇會結束,這給了你一些操作故事或增添緊張的空間。

既然要固守,那敵人當然不能被你打完啊
固守式有一個要點,那就是來自外在的威脅可以弱、可以少,但絕不能沒有。你想要玩家固守,那不管在故事在是遊戲機制上,都要有讓玩家固守此處的價值。玩家可以處理一隻兩隻、一批兩批殭屍,但殭屍永遠殺之不盡除之不絕,他們可能會每輪來、隔幾輪來、隔幾分鐘來,但直到玩家完成目標之前,他們永不停止。

通常這種外在威脅,一開始要很弱,一是為了讓玩家進入狀態,也是為了控管資源。但隨著時間,你可以慢慢加強威脅的強度和數量,甚至在最後的最後,你可以放一個對當前玩家來說非常艱難的挑戰,畢竟,黎明前的黑暗最為深沉嘛!

固守位置
雖然沒有一定,但最好一開始就讓玩家們身在要固守的位置上,像上面的例子一開始,固守發生時,玩家人就在需要固守的酒館裡了。
而固守位置也有一些東西需要先想好,例如

●玩家防守的點(通常也是外部威脅入侵的點)
●固守地點有什麼資源或空間,能讓玩家建立額外防禦設施(例如桌椅可以製作路障,倉庫有火油可以當作武器等等)
●固守地點是一體成型還是有好幾個部分

防守點(入侵點)的設計要考慮玩家人數,通常一個四人團隊,防守點可以設計2-3個,但有許多因素會影響這個數量,包括但不限於玩家的職業、NPC的支援等。同時防守點也可以再細分成主要跟次要,例如上面的例子,酒館大門無疑是主要防守點,但牆上的箭孔就只是次要。

沒有永垂不朽的帝國,也沒有不會倒的牆
很多固守玩家都會有這樣的想法:建最厚的牆、疊最高的防、挨最兇的打、草最狠的狼。
但如果防禦設施太強太萬能,那整個遭遇就會變得無聊單調,敵人都在刮痧,一發魔法大砲掃蕩全場。

像這種情況,一般有兩種方式處理:

1.讓威脅能夠越過防禦
2.讓威脅能夠破壞防禦

在1的情況,防禦依然存在並持續發揮他的功用,但它的效果無法應對特定的威脅,例如在虛體生物、集群生物這種,他也不是打破你的門,但就是能穿過你的大門,或是從箭孔鑽進來。像這樣的敵人主要是在不破壞防衛設施的情況下,干擾玩家,提升玩家的緊張感。

而2的情況就比較危險了,某些怪物他能直接破壞防禦設施,那不只他能進來,後面的怪物浪潮也能緊跟在後。像是魔戒聖盔谷,就是一個不怕死的獸人拿著炸彈直接炸出了一個缺口,頓時逼迫整個聖盔谷守軍要改變防守戰略。同時你還需要思考這個防守點能不能重新恢復功能,如果不能,玩家又要用甚麼去彌補這個新出現的缺口呢?

當然,你可以同時使用1和2,就是又放虛體又放巨人,但注意通常是先1後2,不然防禦都被打爛了,那1能不能越過又有甚麼差別?

最後,你也可以把玩家固守的地點設計成好幾層,例如外城跟內城,城門與街道。城牆被突破了,還有街道巷戰,街道也破突破了,還有最後的宮殿。這不僅能增加戰略上的變數,還能當作遭遇的不同階段。

(五)、獲取式替代目標

在獲取式替代目標,玩家的目的是要得到某件東西,可能是神器、卷宗、寶物、甚至是一個人。理所當然,你想要獲得寶物,就會有阻攔你的人啊,被囚禁在高塔上的公主,不也被惡龍看守著嗎?

那些會在你獲取路上阻攔你的存在
通常,我會把這種存在依照他們的功能和行為模式分為三類:

1.看守者:看守者會阻止玩家取得寶物。他們可能是被命令要保護這件寶物,也可能寶物本來就是他們的。舉例來說,玩家前往博物館,看到了一把史詩長劍,旁邊有兩個全副武裝的守衛,阻止任何人太過靠近這把長劍,而如果有任何人奪走這把長劍,他們會追殺那個人,直到把長劍拿回來。
看守者的目標就是守護,所以他們通常採取防衛戰術,把注意力放在要看守的目標上,對他們來說,剷除敵人不是首要目標。

2.競爭者:競爭者跟玩家的目標一致,都想要獲得那件寶物。所以他們的戰術會更多樣,也更積極,他們或許會選擇派人拖慢玩家的腳步,或許會盡可能搶先一步拿到寶物,或兩者皆用。而如果玩家方先拿到寶物,那競爭者可能就會與玩家展開交鋒,但要記住,競爭者的目標是獲取寶物,從這點出發,才不會模糊了焦點。
當你想使用競爭者,最好讓他們跟玩家在爭奪寶物這件事上有著相對公平的競爭環境。例如在一個正方形的房間,玩家跟競爭者同時從左方跟右方的門進來,跟寶物的距離基本相當。

3.無關者:無關者他們擁有寶物,或看守寶物,但這件寶物對他們來說並不重要,甚至可能根本沒什麼價值。面對無關者的難題,通常不是他們對寶物的責任或執著,反而體現在無關者本身的個性/習性上。例如這顆能結人獲得攀爬速度果實的果樹,坐落在了一群有智慧的猴子的領地,對猴子來說,這棵樹能提供的效果跟沒有一樣,但這不妨礙他們會守護自己的領土,包含把跑進來的玩家打跑。
但無關者因為對寶物本身沒有需求,所以通常可以用其他的東西做交換甚至賄賂,例如無盡香蕉樹種子之類的。

你也可以把上面三種作混和搭配,從而衍生出更多樣的情況。例如同時使用看守者跟競爭者,那麼玩家是否可以引誘看守者跟競爭者發爭衝突,坐收漁翁之利呢? 還是選擇同時解決掉這兩個呢? 根據設計的不同,還可以出現更多有趣的選擇。

得到的太輕易,就不會懂得珍惜呵,男人
獲取式替代目標的重點,在於你要平衡獲取的難易度。這很重要,不管是開戰第一輪玩家就拿到,還是打了四小時才終於有機會拿到,這都很誇張。

那到底要多長? 我這邊有個基本原則,如果這件東西還沒有被徹底獲取無法奪回(例如競爭者拿到了劍,但玩家還是能搶回來),那應該2-3輪就讓一方獲得這把劍,算上爭奪時間,最多再2-3輪就應該結束。還有一個原則,如果這件東西一被拿到,遭遇就結束了(例如這是能自動融入身體的傳承之力),那讓人拿到的時間應該要長一點,但如果只是給幾點傷害,那可以短一點,得到的太輕易,就不會懂得珍惜。呵,男人

影響時間的因素還不只這些,例如你可以利用逃脫式替代目標減速的手段、物品太重或難以移動等等,當然,遭遇為故事服務,好遭遇要有好故事,所以花費時間最終取決於你的故事邏輯。

拿到之後咧?
看到這邊,可能有人會問:如果我要拿到這件東西,為什麼我不先把所有會阻撓我的人都爆殺? 那這樣東西一定是我的啦?
沒錯,使用獲取式替代目標的GM一定要記住:你需要為玩家創造「在爆殺敵人之前一定要先得到這東西」的理由。

例如,如果你的設計是拿到這件東西戰鬥就結束,那或許可以這樣:這件寶物是巫妖的命匣,而巫妖正在瘋狂追殺想要奪取他命匣的玩家。根據特殊祕法,這個巫妖就算被殺死,也能立刻復活出現在命匣周圍,但代價是他永遠不能主動觸碰自己的命匣。
玩家一定得率先拿到命匣然後毀掉或怎樣,因為在掌握命匣之前,這個巫妖無論怎麼殺都會復活。

又例如,如果你設計的拿到這件東西戰鬥也不會結束,那你可以把他設計成能讓戰鬥更輕鬆,可以這樣:這種強大的魔物被施加詛咒,永遠不會被除龍以外的種族的刀劍魔法所傷。雖然可以用燃燒瓶或之類的東西慢慢搞死他,但玩家也可以跑到隔壁洞窟拿龍蛋並使用予名之術,獲得龍蘿莉讓她去打架。

或是乾脆敵人超爆幹強,你除了拿了就跑根本沒第二個選擇,而你不得不拿,因為任務委託人給得實在太多了。

(六)、阻攔式替代目標
在阻攔式替代目標,玩家的目標是阻止敵人完成他們的目標,可以是阻止儀式成功,也可以是阻止獸人拿炸藥往城牆的缺口跑。

所謂的威脅與阻礙
阻攔式有兩個重要的組成要素:威脅來源跟阻礙者。在上面的例子中,拿著炸藥的獸人就是威脅來源,而旁邊無論是幫他架盾、引開注意力、肉身擋刀的獸人、困難的地形、壟罩獸人周圍的雲霧,都是阻礙者。

你可以看到,對於玩家來說,真正的威脅來源其實只有那一個,但阻礙者可以有非常多,這其實也是一個基本原則,就是能被稱為威脅來源的應該只有一兩個,好讓玩家能專注於處理他們。

來談談阻礙者,顧名思義,他們的用處就是卡在玩家跟威脅來源之間,阻止玩家去解決威脅。他們可以是獸人薩滿使用神術改變的地形、也可以是五百呎的長距離、也可以是全副武裝的強獸人、更可以是精通摔拌又有戰鬥反射的長武大師,但依據你的設定,他們還可以有其他用處。例如在上面的例子中,精靈弓箭手終於在獸人把炸藥塞進城牆缺口前射死他了,但旁邊的獸人立刻接棒,拿起炸藥繼續往前衝,像這種時候,阻礙者也可以轉身變成新的威脅來源,對威脅來源來說反之亦然。
從上面可以看到,阻礙者的類型可以很多樣化,不只是怪物能成為阻礙者,地形、陷阱、法術、自然環境等等,都可以是阻礙者。

你還剩多少時間?
在談阻攔式不可避開的,就是玩家還有多少時間可以去阻攔。一般的阻攔式要讓玩家能夠估算大概還有多少時間阻攔會失敗(就是敵人會完成目標),例如獸人每輪能移動的速度就那樣,量一下戰場就知道大概還剩幾輪了。但有時候這個時間又似乎不是那麼清楚,例如你闖進了邪教的儀式,但這邪教實在太隱晦了,以致於沒人知道現在儀式進行到哪,還剩下多少時間。其實像這種情況,你可以選擇不斷放出些特效,讓玩家有對儀式真正完成的時間有個大概,例如每過一輪,邪神的一部分肢體就會從原本的虛影變為實體,看看他還有多少身體部位,就可以推算出來還剩多少時間了。

來談一下阻攔式替代目標的變形:保護式替代目標
所謂的保護式就是阻攔式的換位思考,你現在要保護一個人或一件東西,而你的敵人正千方百計的想要殺掉或破壞他。
保護式大部分的概念都可以沿用阻攔式,但保護式本身也有一些可以用上的小技巧。

保護目標的問題
作為基本原則,我會建議當你在設計保護目標時,他本身應該要脆弱,最好沒有什麼保護自己的能力。我這不是說要讓保護目標像玻璃一樣易碎,而是說保護目標應該要給玩家一種「如果我不保護他,他自己很快就會掛掉」的感受。這才有保護的意義,全盛期的阿諾史瓦辛格需要你保護嗎? 你不被他保護就不錯了。

沒人說保護目標只能有一個
例如在一次亡靈軍團的進攻中,玩家的目標是守護城內的三尊聖光神像,只要撐到時間到,熾天使就會降臨直接橫掃戰場。在這個任務中,三尊神像只要還有一座仍在運行,就能持續接引熾天使。像這種設計可以給保護式一種成功或失敗層次感,而不是只有一個保護目標的零和遊戲。
多個保護目標可以分散玩家的資源,可以讓玩家去思考資源配置的程度,更可以做為一種戰術決策點。
而對於GM來說,這也可以給玩家一定程度的安心感和刺激感。安心感是因為三個只要有一個還能用就不算失敗,刺激感則是當玩家看著神像一尊尊的被破壞,到最後只剩下一尊生效時,他們一定會竭盡全力去固守那尊神像。

敵人不能全都貪生怕死,總有些必須捨身忘死
不是全部保護式都得這樣,但唯有製造這樣的壓力,才會讓玩家有種他們是正在守護,而不是另一場固守。想想看,一個硬吃借機攻擊、置生死於度外,專心一意就是要把炸彈塞進城牆缺口的獸人,才會逼迫城牆上的守軍針對他放箭。

(七)、複合式替代目標
說一件看到現在的人應該都有感覺的事情,那就是大部分的替代目標,都不是單獨出現的。
是,上面的替代目標當然可以分別拿來設計一場遭遇,但真正有趣多變的遭遇,都是在同一遭遇中,同時使用好幾個替代目標的複合式遭遇。
下面我就來介紹你可以怎樣去拼湊多個替代目標。

1.多階段
所謂的多階段,指的是你可以把一場遭遇分成好幾個階段,每一階段塞一個不同的替代目標。
例如絕冬城之夜2最後打幽影王,你就是不能看到然後立刻車爆,就是得一層一層把它的防禦剝下來,最終才能幹掉他。而破壞每一層防禦的條件還都不一樣。
當然,也不是一定要一場遭遇好幾階段,妳也可以把一段劇情分成好幾個遭遇,每個遭遇都有不同的替代目標,這也是一種多階段。例如幾個想要偷窺女生泡溫泉的男子高中生,首先他們要逃離男寢以及老師的監視(逃脫式)、接著他們在崎嶇的山路上通過好幾個技能檢定上山(完成式),結果沒想到其中一個女生的男朋友是在阿富汗當過傭兵的高手,早就在山上往女子溫泉的道路上設好了一堆陷阱,所以最後這三個男子高中生必須得突破重重阻礙,才能一窺真相(突破式)。當然,凌晨12點以後男女溫泉的位置會交換的事情他們完全不知道。

2.同時段
比起上面那種一步步的設計,同時段是讓玩家在同一時間點,需要操心數個替代目標。對於玩家來說 ,像這種同時段的遭遇,通常會比多階段的遭遇還要困難,因為玩家的資源和時間是有限的,就算資源能再生通常也需要時間,所以在設計同時段的時候,記得把整體的硬數據,調的較正常遭遇更低。

3.多重選擇
他算是同時段的分枝。使用同時段替代目標,通常會要你缺一不可,你可以給多個替代目標排順序,但你都要把握住,例如你同時要面對城外的進攻(固守式)跟內部對重要人物的刺殺(保護式),這兩個替代目標都很重要,你都不能放棄。但多重選擇中,玩家同時間依然有很多替代目標,但這些替代目標都能通往勝利,條條大路通羅馬,玩家只需要擔心自己選的那條路即可。

例如永恆之柱1一開始在Guild Vale會有一個任務,你需要前往當地領主的城堡跟他對峙。在到達城堡時,守衛理所當然拒絕你進入,但你可以選擇從左邊視線死角的塔樓的藤蔓爬上去,或是選擇從右邊的城堡地下水道撬開柵欄後遊進地下室,當然,你也可以一路車爆,拿光所有loot。

4.混合搭配
其實說到這裡,你們應該有發現我這篇文章提到的各個替代目標,在內涵上彼此之間會有相似之處或重疊的地方。所以所謂的混和搭配,就是讓你依照自己的故事,隨意從上面的替代目標和他的內涵裡抽出你想要的元素任意組合。
例如我想要救一個人,就可以抽保護式的「保護目標很脆弱」+獲取式的「看守者」概念。他跟多階段還有同時段不同的地方在於:玩家的目標就只有一個,他只是用了某些替代目標的元素而已。

第二章:使用替代目標需要考量的因素

有一些跟設計有替代目標的遭遇有關的因素,但又不屬於一個完整替代目標的,我就寫在這裡。他們有些算是一種通則,有些算是注意事項吧。

你要讓玩家知道有替代目標
如果你想在遊戲中用替代目標,那你必須讓玩家知道有這些替代目標存在。就算不是用故事預先告知,也應該在遭遇開始時1、2輪後讓他們知道。妳試試讓玩家打了十幾二十輪才讓他們知道原來解決事情不只一種方法,妳試試,試試就逝世。
GM要分清楚,替代目標跟玩家自己的創意手法是兩件事情,你需要固守這座城堡是替代目標,但玩家想到煮沸水來守城那是創意手法。

替代目標到底是要命還是只是重要?
依照你的設計,替代目標會分成兩類:要命跟重要。
有些替代目標不完成雖然很可惜,還是有其他方法解決,例如沒有獲得這把太陽聖劍就很難殺死吸血鬼,但咬咬牙買顆原子彈也能解決問題。但有些替代目標當下沒有完成,那就是TPK了,例如你正在逃離火山爆發,然後被路上的植物麻痺了,像這種情況可以說是必死。

但我不會因此建議你設計時要避開第一種,選擇第二種,還是那句話:一個好冒險,一場好遭遇,它的核心一定是一個好故事。如果你因為故事需要,那就用吧,不過,我還是要提醒你,在使用這種做法之前,你必須先想好「要是真的TPK了該怎麼辦?」與其讓角色真的死亡導致後續的麻煩,不如盡量去營造死亡的真實感,但這,就是另外一個話題了。

關於技能,有些事情你應該要知道
在替代目標中,少不了會碰到需要技能的時候,所以當你在為替代目標設計技能挑戰時,你必須考量到:

1.DC的高低
2.使用該技能是什麼動作
3.PC要怎樣才能算是成功? 你對成功的標準是什麼?

首先1,DC的高低其實決定了你對這個挑戰的態度:你是希望有受過訓練的人才能完成挑戰呢? 還是即使是一般人,靠點運氣也可以勝任?
像是PF或DND,其實都有為DC設定描述性的難度(很難啊、非常困難啊、簡單啊),或至少有些指導。當然有人會說PF1跟3R等級一高數據模型就崩了之類的,我會說其實解決方法不少,例如要不你就只開核心,或是GM跟玩家先商量好某些破壞性的資源或用法不準用,但那不在本篇文章討論的範圍。

2,在核心規則書裡,通常都會說明使用某個技能是什麼動作,不同的使用法又需要怎樣的動作。但在使用替代目標上,你需要注意的是花費的動作與達成的效果是否值得。
一般我會這麼分:「成功可以立即得到正反饋」和「成功不能立即得到正反饋」。
這是一種簡單的激勵理論,如果玩家今天使用標準動作進行緊急交涉要敵人棄暗投明,只要成功,敵人就會立刻被動搖,接下來的一輪就會無法行動,累積六次成功敵人就會加入玩家。像這種使用標準動作,成功後得到的效果也相當於一般標準動作的強度,就會鼓勵玩家積極使用。

但如果反過來標準動作緊急交涉就算成功,敵人雖然會動搖,但不會無法行動,又要累積六次,那大部分玩家只會覺得「我的標準動作浪費了,不如直接打爆他」。像這種情況,如果你還是要使用「成功不能立即得到正反饋」的設計,可以考慮把代價弄的小一點,例如玩家想要緊急交涉只需要花移動動作,這樣也可以鼓勵他們多往替代目標走,而不是殺爆全場。

接下來是3,衡量成功。
「通過一連串的技能挑戰,就能成功完成目標」這句話乍看之下很廢話,我猜你們立刻聯想到的也是每個玩家無聊的骰著各種檢定,但其實只要調整成功的標準,就可以讓這個過程更刺激更有趣。

例如你可以不只統計成功,還可以統計失敗的次數,玩家的目標就是在眼前的商人不耐煩走人前(失敗一定次數前),讓他同意合作(達到一定成功次數)。

你也可以引入競爭對手,依照故事,玩家的成功可以增加自己的成功次數,也可以用來增加敵人的失敗,反之亦然,在這種情況,不一定要比誰先完成幾個成功,反而是誰先讓對方先獲得幾個失敗。

技能部份能玩的東西太多了,可以單獨開一篇文章,所以在此點到為止。

準備好才能玩得開心
不知道大家有沒有看過貝爾主持的荒野求生系列影集? 影片中,貝爾上山下海,深入各種罕有人跡的險境,憑著一把小刀跟豐富的野外求生知識就地取材,成功活了下來(雖然那都有節目組跟隨著)。但實際情況是,如果可以選擇,誰都不想要只有一把小刀就被丟到深山裡求生。
替代目標也是一樣,如果你想要玩家玩到替代目標的全部,那你就要給他們一定時間去準備,所以這邊有個基本原則:玩家準備的越充分,接下來的遭遇裡就會有越大的優勢,換言之,越多的選擇。

當然,已經講到爛掉的,那就是儘管準備時間愈多越好,但一切都要符合你的故事發展,例如明明火山噴發迫在眉睫,你的玩家卻開始進行8小時的紮營,這.......是我岩漿不夠燙還是你飄了啊?

攻城為下,攻心為上,不戰而屈人之兵,上之上者也
這是我寫這篇文章的根本原因。我看了太多太多的劇本,跑過太多太多的團,都專注於如何讓玩家車爆、無雙,如果你今天想要使用替代目標,那你一定跟我有一個共同的想法:我想要的不只是這些。

替代目標有個理想化的願景,那就是「玩家可以兵不刃血就完成目標,而且執行過程的樂趣絕不比車爆無雙來得遜色。」
除非為了故事,所以那場戰鬥不得不發生,不然我強烈建議你,總要讓遭遇有不只一個勝利目標。
我這不是說讓你不帶戰鬥,或戰鬥春遊,玩家在替代目標中依然會遇到危險,仍然要面對並克服挑戰,只是當遭遇有了巧思,不再只是跟強敵之間的資源交換後,你們有機會獲得與在死鬥黑坑中完全不同的體驗,相信我,那絕對值得。

第三章:使用替代目標的遭遇範例

空缺

結語

會寫這篇文章,一方面是開頭說的,最近生活單純了點,另一方面,就是最近陸續有人在發文求助該如何讓自己的戰鬥有趣,當然,也有自己想要統整一下這幾年的心得的意思。

我玩了很久的Dungeon Crawl,它們充斥著無數的戰鬥、陷阱、謎團、探索冒險,面對著未知的恐懼,右手中的劍是你唯一的倚靠,左手火把事你唯一的光源。你會擔心每個轉角、每一次開門、每一次面對怪物。但時代在變,人也在變,Dungeon Crawl依然有趣,只是玩了太久的Dungeon Crawl,我慢慢開始覺得乏味了,我期望遭遇能有些不一樣的spice,不再只是強大的怪物、陰險的戰術設計,我期望著有些「不一樣的遭遇」。

就像崔西(Tracy)夫婦說的:有隻吸血鬼出現在這,然後他的目的就是打死我們或被我們打死,我覺得不對,他應該要有更多的故事,一定是有什麼理由才會讓他出現在這裡。

於是我開始研究遭遇的構成。我把玩過和正在玩的好玩的遊戲、好看的電影橋段、有趣的小說劇情,我把這些吸引我的場景、遭遇,徹底掰開揉碎成最基本的元素。我用我的方法,去學習為什麼有些遭遇玩起來就是有趣,有些遭遇卻乏人問津。但很可惜,大部分的人不是Thinker,也不是Doer,而是User,他們希望看到的是可以直接拿來用的遭遇,而不是背後的原理與機制,這導致我在蒐集文獻資料時,基本只能參考國外。

其實,這篇文章不算是篇完整的文章,他應該副署在「如何設計一個好遭遇」底下。你應該是對「什麼是遭遇」以及「如何建構一個遭遇」有了基本的認識後,才開始閱讀這篇文章。同時,細心的GM應該也發現到我上面有很多東西可以繼續向外延伸,例如技能、例如我根本沒提到的環境與地形、甚至故事與遭遇的設計搭配,這些全都可以單獨拿出來,寫一篇至少上萬字的文章,而且他們全都可以對替代目標產生舉足輕重的影響。

但一來已經有太多好文章在寫這些東西了,二來我沒有時間也沒有動力,就如我上面說的:大部分的人不是Thinker,也不是Doer,而是User,他們不想知道背後的機制與原理,他們想要的是現在立刻馬上就可以給他們的玩家玩到的有趣遭遇。所以寫這些東西,真的,不如多報幾個團,多接一點case賺錢,還比較實際。

不過,我還是認為,有些東西需要被打磨、被驗證,這些不是單純的閉門深造可以處理的。我看過有許多也想寫指南的人,問他們為什麼整天在群裡這麼多意見,卻不見他們寫一篇文章。有的說沒時間,有時間的說跑團不香嗎? 或是覺得自己還沒準備好,題目有點大,然後就看到他一直想、想、想,到最後也沒放出個屁來。

所以,我會看看這篇文章的反饋如何,如果反應慘淡就算了,如果回響不錯或在交流過程中產生夠多的新火花,可能就繼續找其他主題寫。