凡人团:不想让NPC协助PC?用这24类NPC会更加自然

成人遥不可及,无法联系上。你说什么都没用,大人们既不听也不懂。他们生活在自己的世界里,与孩子们相隔甚远。去找他们处理麻烦,解决谜团或是克服麻烦都是毫无意义的。孩子们得互相帮助。大人们甚至不会相信孩子们遇到的所有那些怪事情。
大人们总是唠叨着、抱怨着、互相争吵着。他们忙着自己的事情和工作。而且,他们总是视而不见。孩子们不得不处理他们的错误——机器运转不畅,实验事故,飞机坠毁或是爆炸。——《回环物语》规则书

在CRPG中,玩家很容易发现一扇门是场景交互点还是装饰品:他们不会因为打不开它而反复在此处按下空格,并且也不会因为打不开就与游戏公司对线。但在TRPG中,一切与之不同,玩家不可能预先得知这扇门无法通往自己想要的方向,而如果主持人竟愚蠢地干出了无论如何也不让他们打开这扇门的事情时,说不定玩家们会怒气冲冲地掀桌。比较聪明的做法是,偷偷地把那些准备要让PC能提升剧情完成度的要素,比如线索、物品甚至剧情挪到这扇门之后。
但是这一逻辑到NPC身上,不能说完全成立。CRPG的玩家不会依赖那些只能说出固定对白的场景NPC,妄想靠他们的帮助拯救世界,但TPRG的玩家在特定时间会自然而然想到去依赖某些NPC。作为主持人,你既不能说这种行为是不合理的,又不想真的让PC对NPC产生路径依赖。也许你确实可以让NPC对PC提供有限的支援,但是一旦他们尝到甜头,他们会一而再再而三地这么做。不过,你亦不想强硬粗暴地以主持人或特定NPC的身份直接说不行,总得挖空心思找个合理的理由。
我想在本文中罗列一些NPC人设,试图通过NPC塑造,自然而然地让PC放弃对NPC的依赖。
这些人设可能老套狗血,但比起直接拒绝,让PC知难而退是一个更好更自然的办法。
一个NPC可能拥有下述多种特质。一个不友好的NPC自然可以轻易地用这些气质来规避协助PC,或在陪同PC时给PC添乱。即便是一个友好的NPC,也可以使用这些特质来令他帮不上忙。

短浅者

“哦我的上帝,可怜的孩子,你一定烧得不轻,赶快去床上躺着,我马上为你烘烤你最喜欢的苹果派!”——你的安姑妈
短浅者是愚蠢的,他们总是相信PC处于幻想之中,但是对于政府权威和推销员却总是盲信。
PC会在试图说服短浅者时,会发现对方即使怀抱善意,也根本无法理解自己的处境;但对手的任何狡猾唬骗都对他们效果绝佳,总是让他们“胳膊肘朝外拐”。

轻浮者

“我们是受过专业训练的……”——《美人鱼》
轻浮者是那个你正在对他陈述极其重要话题的时,突然打岔聊彩票、足球、或者今晚去哪里吃饭的那个人,也是突然转过头和他的同事开他老婆玩笑的警察。
PC无需多少时间就会发现这个人对自己的事件都抱着无所谓的态度,这将令PC不愿意继续与这些NPC继续交涉。

推卸者

“这样,您看,现在是下班时间了,我们明天再……”——《人民的名义》
推卸者对一切事件表现出冷漠的态度,并尽可能推卸工作与责任。他们将拿出强势的摆谱“职业”姿态和PC交涉,然后尽可能弄恼PC。他们会因为一个小小错误让人重新填一张表格,而他们闪烁其词的态度总会让PC血压越来越高。
PC很快会明白在推卸者这里事情不会有任何进展,说不定还要尽自己所能去报复一下他。

质疑者

“我不要你觉得,我要我觉得!”——2019年
如果说短浅者倾向于简单地不相信PC所说的事实,质疑者就是那个觉得PC所说的一切都是谎言的杠精。他们对PC的话语抱有很少的兴趣,反而不停确认PC的身份证件,用令人讨厌的目光确认PC的脸和表情,质问PC出现在某时某地的原因,找到一个痛脚就想挑刺。
和质疑者警察报案,反而会有身陷牢狱的危险。

偏执者

“没有人比我更懂……”——前美国大统领,不对,他又是美国大统领了
偏执者对于世界的认知已经固定,并且相信自己是绝对正确的。对于新接触的事件,他们也会立刻作出判断。对他们来说,即使目击了外星人,他们也觉得只是一只长得有点奇怪的狗罢了,也许猴子。
PC不会在说服偏执者帮助自己时得到任何有效的正反馈,对于那些没有发生在他们身上的问题,他们都不认为是问题。如果是他们遇到真正的问题,他们会令人难堪地大叫与胡搅蛮缠,却无济于事。

纠结者

“先不说这个,你作业写完了吗?”——你爸
相当一部分纠结者具有商人气质,他们只把注意力放在利己主义的关心点上,对此外的东西毫无兴趣。如果不能满足纠结者的要求而仅仅需要支援,PC会被纠结者粗暴地打断;即便满足了,对方会要求更多,或是直接结束话题,不会设身于PC的麻烦里。
这一类型也适用于亲属,他们更关心你的成绩,工资水平,啥时候结婚等等,而不关心你马上要被外星人吃掉这件事。

可疑者

“视其行步窃鈇也,颜色窃鈇也,言语窃鈇也,动作态度,无为而不窃鈇也。”——《吕氏春秋》
如果是一名具体的重要NPC,为他添加一个诡异之处:让他粗暴地推开试图和他儿子说话的PC,然后再恢复常态彬彬有礼地和PC道歉,却不解释动机。
可疑者效应可以递增:当你为游戏创建一位可疑者时,通过令其他NPC声称和这名可疑者有良好的关系,就可以增加大量的可疑者。
当一名可疑者与警察有关联时,PC会自然而然选择不去报警。

控制者

“真男人从不回头看爆炸。”——《萌娘百科》
控制者试图控制全局,指挥PC而不是被PC指挥。而他们通常会提出一些有问题的计划,并且固执己见。
如果他们同时是上述一些其他类别的NPC时,他们甚至可能会在冒险中出现不可控的个人决定,例如单独行动、个人英雄主义等等。
这一气质将会被PC料定成为冒险中的阻碍,因此在冒险前就避免让他们加入队伍。

困窘者

“听到你的请求后,罗宾愣住了。但她还是拉开抽屉,那里只有一张皱巴巴的10英镑。‘贝利对你很凶,是吗?’她温柔地说,用颤抖的手把钱捏在你的手心里。”——《Degrees of Lewdity》
上述的NPC大部分是讨厌鬼,但困窘者相反:他们已经与PC建立了牢固的关系,使得PC第一时间想到要请求他们的帮助。这时候,让这名NPC简单地展现出这一请求的伤害如此之大,PC会不由得放弃请求。也许是时间冲突,也许是金钱所迫,也许有优先级更高的事情需要NPC处理——回复中有人提到了,也许NPC本身就是那么弱小与怯懦,在共情之下PC最终宁可不再进行要求,甚至反过来提出帮助。
不过,即使最终拒绝了PC的请求,NPC依然会对PC进行精神上的鼓励!

冒失者

“是谁住在大海下的大菠萝里!”——船长
这类NPC同样是友方NPC的范例,一言以蔽之,他们因为性格、气质甚至智力表现的缘故上显而易见地不可靠。PC多半不会愿意让他们保管重要的物品,毕竟他们随时可能遗失东西,也不愿意让他们涉险或探路,因为他们甚至可能弄丢自己。
让他们参加冒险与调查活动,收益甚至不是零,而可能是负的。你需要分心处理他们的事情。
如果PC质疑要求,主持人甚至可以直接用冒失者的数据在PC可见的地方做检定,让他们知道——他们真的找错人了。

尽职者

“我曾经也是一个冒险者……”——《上古卷轴5:天际》
任何NPC,不管是不友好的、中立的还是友好的都可能是尽职者,相较于冒失者,他们是可靠的,但他们不会轻易地放弃自己原本的工作使命。
无论是门卫还是女招待,你不可能轻易地让一个尽职者轻易离开自己的工作岗位,即便对方没有金钱上的麻烦,由于职业的态度与精神,对方也不会参与到你的冒险中来。

风险者

“科学!”——布朗博士
常见的风险者是研究者与科学家,他们已经准备好提供帮助,不如说他们热情、执着乃至疯狂地希望帮助PC——使用那些稍微有一点点冒险的方法,例如会爆炸的机器。
玩家角色需要自行理清接受风险者的支援后所要被转嫁的风险。

错身者

“这个委托,就由我卡特莉艾尔接下了!”——《雷顿神秘侦探社》
错身者是“恰好派不上用场”的NPC。PC希望道具,他们没有道具,PC希望武力支援,他们没有武力支援,PC希望情报,他们没有情报,甚至反而希望同PC收集情报。
但,错身者并非无能者,否则PC将会觉得主持人在有意阻挠与干扰他们的行动。设计一个错身者时,可以为这名角色设计一项PC暂时没有需要的能力,PC可以在未来再次请求支援;亦或者,虽然他们没有情报,但他们了解了事件,此后他们会以自己的方式开始调查。

繁忙者

“自……机关收到……之日起三十日内,任何一方……的,可以向……撤回……。”——《民法典》
在PC面临危险时,这是最简单的NPC设置,不需要过多设定。如果PC期待由官方而不是自己展开一次调查,他们可能对几十个工作日的调查时间不以为意;但如果这件事危及PC的性命,他们只能着手自己行动起来。
通常来说这一时间设置应当具有合理性,不能短到PC宁可等待,也不能长到让PC觉得自己受到了主持人的针对。

争执者

“住手!你们不要再打了!”——《紫禁之巅》
这类设计尤其适合于主持人不反感PC请求NPC合作,但反感PC请求太多NPC同时合作时。
多名NPC可能存在有问题的人际关系,亦或者他们存在利益上的冲突。当PC试图同时拉拢他们时,他们可能在形成队伍的阶段就爆发出大型的争吵。
需要指出的是,这不一定是指不和睦。例如,一名丈夫很可能会拒绝让自己的妻子参与有危险的调查活动。

竞争者

“你揍了我一顿,这没什么,我早就等着你揍我呢。不过,现在你听我说,我过去一向是和福克先生作对,但是从今以后,我要帮助他了。”——《八十天环绕地球》
主持人尝试创造有能力、有风度、有格调的友方NPC时常常陷入窘境,因为如果他们过度合作就会抢走PC的戏份。为了不至于让这些角色在合作时变成低能,除去错身者以外,他们还可以是竞争者。
竞争者同样以调查情报甚至阻止必须由PC解决的毁灭性事件为目的,如果他们完成任务也会得到与此匹配的声望。但是,他们的方向和PC并不完全一致,他们所处的阵营可能和玩家所处的阵营彼此有利益冲突,“花落谁家”将会导致结局走向有很大的不同。因此,他们和PC一直处于亦敌亦友的状况:互相刺探,互相干扰,互相分享,互相合作,互相利用,直到分出胜负为止彼此要纠缠好长一阵时间。
对于竞争者来说,他们的才能——尤其指推进调查和行动的能力——对PC可不见得是好事,强大的竞争者是字面意思上的强敌。但这才能对于PC来说也是机遇,如何说服竞争者和自己有限度地合作,亦或者从对方身上探取有利的情报,对于PC来说是新颖有趣的课题。
竞争者不必锋芒毕露,一个聪明的竞争者往往以朋友的身份出现,只要闭上嘴巴不说不该说的话就能得到源源不断的情报,直到继续扮演朋友完全无利可图为止。或许这种关系是永久的也说不定。

理想者

“和平,还有永远的爱!”——《魔界战记》
理想者是字面意思上的理想主义者。他们是善良的,但可能过度善良到了不切实际的地步。
如果PC做的是好事,他们很可能相当热情地予以支持。但一旦让他们发现了鸡蛋里可挑剔的骨头,PC就要开始准备受罪了。

虚无者

“这不过是个概率问题……就算现在阻止了火山爆发,五百年后板块运动还是会再造一座。”——《命运观察站》
虽然与风险者同为提供知识和技术的角色,虚无者是悲观主义者。他们有指出问题所在的才能,却缺乏解决方案,一旦被自己的理论所束缚,就缺乏解决事件的行动力。
答案可能就存在于他们的记录之中,然而由于个性被他们所轻视。比起和虚无者沟通,玩家还不如去直接检查他们的大图书馆。
部分虚无者可能因为PC要采取行动而采取对抗的态度,因为他们觉得PC只会“成事不足败事有余”。

守旧者

“谦恭,正直,怜悯,英勇,公正,牺牲,荣誉,灵魂!”——《骑士宣言》
守旧者类似推卸者,他们搬弄秩序来对抗PC。与推卸者是出自利己主义的角度来对抗PC不同,守旧者是真的信赖、遵循制度,哪怕那制度并不好,甚至给他们带去痛苦。
他们相信秩序是天定的,秩序是他们的信仰。PC的行动往往会对抗秩序,因而不可避免地无法和守旧者完全处在在同一方向。

挟裹者

“后来殷小姐毕竟从容自尽。”——《西游记》
挟裹者同样处于秩序之下,但是他们不见得认同秩序。只是他们过于弱小,因而畏惧秩序,无法抵抗秩序。
PC应当很清楚,如果他们无法改变挟裹者被挟裹的命运,那就不可能得到挟裹者诚心诚意的合作,哪怕和挟裹者彼此同情立场和遭遇。毕竟同情不能当饭吃。

矛盾者

“他当然还不明白老婆子为什么要拔死人头发,不能公平判断这是好事还是坏事,不过他觉得在雨夜罗生门上拔死人头发,单单这一点,已是不可饶恕的罪恶。当然他已忘记刚才自己还打算当强盗呢。”——《罗生门》
矛盾者自我矛盾。这是说,他们的立场就像现实中的人们一样并不坚定。考虑到利害,他们选择明哲保身甚至见利忘义,但这也不是说他们泯灭了全部的人性。有机会时,他们也有当好人的憧憬。
看上去这是一类十分灵活、容易操作的NPC,但主持人却要相当谨慎地运用他们,因为一旦做了好事“洗白”,PC往往不太乐意再见到他们背叛自己,这极有可能伤害到游戏气氛。主持人需要记住,时常让这些角色显得圆滑又不可信,使得PC本能地不愿意以来他们;除非已经临近终盘,至多让他们对PC施以小惠,千万不要让他们做“太好的好事”。

交易者

“至少我保了天降香蕉树险。”——《勇敢者的游戏》
凡事皆有代价,交易者正是最理解这一点的中立NPC。PC很容易就可以从他们那里索取帮助,不过总要付出不太情愿甚至相当不情愿的代价。
但交易者对此是有借口的,因为这给了PC选择的权利。
交易者需要足够强大,以避免他们被玩家简单唬骗或洗劫。

保身者

“世界上有两种恐惧,理性的和非理性的。对房产经纪人的恐惧是非理性的那一种。”——《雷蒙-斯尼奇的不幸历险》
保身者有些类似偏执者,他们是不理性的被害妄想者,是风险者的最大敌人。
他们很可能很友善,但他们绝对不愿意冒险,不愿意承担风险,不愿意面对危险,不仅是自己如此,看到PC准备这么做时更是会吃惊,并且拒绝帮助他们前去送死。
这种心因性的行为模式很难改变。PC要在引导他们的想法时付出不少努力才行。

界外者

“全都是一些无趣的女人。”——《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》
界外者不受影响。也即是说,即便PC走向BE,界外者也不会有任何利益损失,反过来说,PC走向GE,界外者也不会得到好处,因此他们没有任何义务或者意愿帮助PC。
调动界外者对于PC很困难,对于主持人同样如此——因为这样的角色似乎没有必要在故事中存在。不过,界外者仍旧可以作为NPC参与故事,如果他们有PC想要的东西的话。对应地,PC将要许以对界外者而言才有价值的好处,哪怕只是情绪上的意义。
有时候界外者完全是出于好奇心参与故事的,这在现实世界是合理的,在TRPG世界却并非完全如此,因为非理性、非动机性的行动玩家无法分析背后的逻辑,因而可能导致主持人意料外的误判,显得并不公平。主持人要谨慎处理这种类型的界外者。