流畅性的重要性
跑团速度是一个在面团甚至语音团都不甚明显,但在文字团非常要命的概念。但凡主持人稍微具备一点同理心或者自己跑过文字团,都该理解你的PL(而且可能是多名PL)通常在你慢慢爬出一条条反馈时什么都做不了,只能静静地等着。
这还不算,通常来说,文字团所耗费的时间会显而易见地比上述两种团更多,也因此会消耗更多的开团次数。如果无计划地按照自己的节奏开团,很可能开到两三个月以上,这就会造成日程变化、部分PL无法继续参与乃至坑团的风险。
无论是为尽可能提高PL的跑团体验,还是为了最低限度地加快剧情流动,提高反馈速度是有极大必要性的。
主持人对跑团流畅度的影响力
主持人的下述能力差异会对文字团响应速度产生显而易见的巨大影响:
1、打字能力。这个不随主观意志转移,但可以通过训练甚至大量的日常使用来提高。我认为如果这项能力不到家,应该先练好再去开团。
2、想象力。根据PC的行动,想象出场景情形以及NPC随之而来的合理且自然的变化。
3、文学能力。我们并不能将这种场景以图像的形式画下来,因此需要以“逐行描述”的方式将之落在PL的面前。此时,如何准确地描述当时的场景,不让PL错失重要的信息,同时也不离开应有的情绪,就需要基本的文学能力。
4、精神力。这个是备考项目,通常是新主持人(与新PL)会存在的问题。许多主持人在打字一半时看到新的PL提交信息,就会陷入如何后续反馈的思考,进而导致反馈速度的下降(类似的,有的PL在原本准备发送信息时,看到其他PL或主持人发送信息,就会把文字删删改改,久而久之就变成什么都不提交了)。部分主持人甚至有我个人觉得毫无必要的精神洁癖,势必要让log在生成时就确保格式上的形式美,行文连贯不交织,要求部分PC在其他PC单独调查时等待,亦或者使用私聊房间避免超游信息干扰团务——这都会进一步减慢跑团效率。要学会在自己输入一行文字时无视期间接到的任何信息,也要学会容忍一时看上去杂乱无章的log:反正就算真的有可读性log的需求,在事后也能整理文字顺序。
上述项目中,打字能力是可以客观训练的,精神力是可以熟能生巧的,但想象力与文学能力方面,我认为是需要通过方法论改善的部分。
PL经常提交的四类信息
正如标题所述,PL虽然可能提交成千上万种信息,包括语言、动作、心理描写或投骰,但类别其实是有限的。它们通常是:
确认(confirming)
通过“看”、“询问”或者“调查”,将未知的部分变为已知。
在这个过程中,主持人其实处于与PL并不完全一致的立场:PC擦去了世界上的迷雾,而主持人实际上却是在一块完全空白的白板上画出PC想要确认的信息。由于trpg世界几乎是完全空白的,确认必然是一件相当频繁的事情,而主持人不可能为所有PL突发奇想准备确认的信息做好充足准备,这就导致在思考“对呀,那里有什么呢?”并转而描述的过程中,无形放慢了速度。
从结论来说,正因为PC可能确认的东西太多了,去预先准备PC即将确认的信息是浪费时间,所以这一步要做出准备的是一个“精确把握PC确认的目的”的思维模式,这才可以实质性减少思考时间。通常来说,使用5W2H的方法论就已经十分完备:PC想确认What(有什么),就告知What,PC想确认How(何种手段有效),就告知How,如果PC的确认行为有一定困难,就要求检定,如果PC确认的信息会令PC在将来采取行动时遇到客观困难,也要提示存在的检定风险——并且牢记,在根本不知道或无法推测PC到底想确认什么时(比如PC只是描述了自己在看、观察时),直接询问,这既可以减少困惑,而且同样不算空耗时间,因为PL在这一问一答之间又输入了一次信息。
交互(interacting)
拿取,使用,对话甚至攻击,当PC已经确认了场景中的信息(包括他们自己背包中的),他们就会与之建立互动,在部分情况下还会同主持人确认可行性(我能游过去吗?我能通过这个烛台荡过去吗?)。
交互是事实上最为频繁的PC信息,但也是最简单的反馈信息,因此绝大部分情况下,主持人只要按部就班地提高打字速度都能切实提高交互速度(比如让你的npc和真正的人一样维持对话速度!)。然而,同样由于交互指令最为简单,因此主持人也往往会面对如下两种情况,要运用不同的方法来避免时间上的损失:
1、来自多个PC的同时发生的交互指令:处理这类交互指令时,通常最大的原则是绝不遗漏任何一个,即使花费较多的时间。也许多个PC可能对同一个问题询问NPC,那样可以偷一下懒,但是如果他们各自的行动都不相同,那必然需要一个一个反馈。不要错过任何一个PL,并且提醒他们如果被错过了就要再次提醒你,以免让部分PL觉得自己受到忽略而陷入低落的情绪——为了照顾所有人的情绪,多花费一些时间是值得的。
2、多个PC长时间探讨合理的交互指令:如果这是这次团里极其重要的剧情或者生死攸关的一系列操作,当然要允许适当的讨论,但如果在地城门口时他们就在地上摩擦来摩擦去,显然没有必要。在讨论过久时,引入NPC不耐烦的对白,要求他们尽快做出反应落在log上。
3、“我可以XXXX吗?”:回答可以以后,切莫忘记要求对方自己来执行自己的动作,否则聪明的PL会很快学会每次来询问是否可以来规避那些被主持人警告风险的动作。
并且记住:永远不要替PC下决定,无论是做出直接要求,还是去描述他们的动作。从一种坏的意义上来说,这会让你的trpg显示出莫名的剧情强制力,从另一方面来说,PL也可以借机指责自己没有这么要求,而是主持人强迫自己进行的,即便这本来就接近他们的真实意思。如果你觉得他们的动作或RP不够到位,要求他们进行得更具体一些,而不是代俎越庖。
此外,这一部分主持人要做的一项重要功课是事先确认自己的底线在哪:我不允许怎么样的交互?并且提前直接告诉PL,而不是事后通过“鬼打墙”来百般阻挠,这样谁都不会开心的。
遇到出人意料的交互,当你需要一点时间思考时,要求一个检定为你拖延时间总是一个不错的方案。无论如何,我们的目的都是为了让PL或者在思考,或者在打字,避免他们等待长输入而空耗。善用Ctrl+A、Ctrl+X、Ctrl+V可以灵活地把你输入了一半的句子切换为其他应景的句子,而又不失去输入的进度。
移动(moving)
移动过程是不必要的,让角色们在场景之间通过你的描述直接瞬移,并且让时间流逝。
期间如果有什么额外的信息,让他们直接获得;如果移动中遇到了什么困难(例如需要隐秘行动、躲避障碍物),直接执行投骰。
移动不应该花费太多的时间,因为TRPG的目的通常是完成剧本/战役,而通常而言移动并不能令游戏的进度提升。所以为什么要花太多的时间来移动/吃饭/睡觉呢?
情绪表达(expressing)
凡是不算在上面三类里的信息全是情绪表达,通常包括极少量的心理描写、一些“无意识”的小动作,直接说明角色的情绪或神态。
这一部分相当重要!
它们是PL自行填满主持输入的空耗时间的描写,贴心地减轻了你填满非空耗的有效跑团时间的义务,并且提供了主持人参考实际参团玩家当前情绪(对当前场景的满意度)的依据,可能会成为更换场景方案的无声的建议者:如果PC都在表现出不耐烦、厌恶的情绪,说不定PL本身也是如此。而如果他们走路轻快、高歌猛进,看来你的这段剧情不错。
不过,要注意任何事情都要适度。有的PL会过度情绪高涨而减少其他PL的表现机会,你可以(利用NPC或检定机会)把其他PL引出来一同参与讨论,也可以私下和这些玩家说明,不要一个人抢走所有的话语权。
主持人还能做什么?
必须要有进度表意识!
开团有一个充分条件,那就是“开一个有趣的团”,亦有一个必要条件,那便是“不要坑团”。
假设一个完成的团的进度是100%,你的每句话、每一个描述都应该能令跑团进度缓缓提升。
或许会有节外生枝——这是跑团过程中不可避免的事情。去思考:如何让这个节外生枝亦可以提升你的总体进度,这样跑团总耗时不至于白费。
除去要避免PL就某件事的行动方案超游讨论过久,强迫他们把任何行动落到log上以外,也禁止他们对已经交出的任何行动修改——就好像他们不能修改他们的骰子上。当然,你有要求两个冲突的行动作修改的特权,但那是你本人的特权,而不是PL的。PC必须对自己的一切行动负责,但PC也必须行动才能对TRPG世界予以互动,如果你能让PL明白这两点,那么他们的任何行动都会谨慎而切实地提升跑团进度。
绝对不要去习惯“原本我今天准备跑到那儿,但我只跑到这儿”:这是坑团的开始(真的!)。如果你短时间还不能收束自己的描述能力亦或者提升自己的打字速度,那么学会在末尾时狂奔一段——通常这时候PL也陪你了很长一段时光,开始逐渐转为厌倦了,他们不会抱怨什么的。
也许一个精心做出的设定被毁灭很可惜,但一个团没有尾巴更可惜。
作为玩家能做什么?
不要羞于提交任何东西,不要删删改改,能写长句就不要写短句,这就是每个主持人希望你们做的事情。
也许你会问:如果我进行了额外的行动,岂不是会拉长团的进程?并不是这样的。
每当你写一句话,意味着你增加了log的信息量,在这一瞬间主持人可能原本还在码字,你让其他PL在这几秒钟里有文字可以读,增加了体验的流畅性,总体降低了空耗率。如果所有的PL都能按照这个原则把主持人打字的所有时间填满,那么文字将会很快堆满屏幕,你们将会100%全力保留在游戏的情绪中。
需知:主持人永远欢迎在自己还在码字的时候PL彼此交流,而不是想着“哎呀这帮人怎么一句话都不说,我打字又慢,好尴尬啊!”
所以,成为一个好PL,就从描述长动作、写长对话开始。当然,确认与交互是更有意义的动作,要更经常地进行:这些动作可以切实地提高TRPG的进度,也能令其他PL注意到:哎!我没想到这个/我可不能做到这个!让我们看看主持人会怎么反馈你?
总而言之,开好一个团不是主持人一个人的任务。