给纯新主持人的三个“切莫”建议

按:这是旧作中几乎唯一值得搬运的经验杂谈。在部分性修改后予以搬运。

现在,你是主持人,也许这是你第一次接触TRPG(这没什么好奇怪的,我第一次主持前从未做过PC),急于借用TRPG这个舞台展示你独具魅力的故事和别样的思考能力,也许这是在一次或多次参团后的一次悸动,一次跃跃欲试——好的,你现在是主持人了!
这没什么好丢人的,大家都生涩过——用略带玩世不恭的口气来说,可能某些老主持人做得还没有新手好:他们没有改正过他们最初以来就有的那些问题,却又磨灭了原本的激情。永远不要把TRPG当做一个任务,这是任何娱乐活动中最没有意思的事情。
在这里,以同新而友好的态度,我希望给所有新人三个建议,这是我自己的经验谈,希望能让许多人不必走我最初走的弯路。

第一、切莫滥用检定

TRPG有两大魅力,极高自由度和独特的检定规则。啊,第一次看到D20时那种感觉我想很多跑团众一辈子都无法忘记。
不过实际上在大部分情况下,除非规则明确说明,“检定的权利”与其说是PC的不如说是主持人的,这是因为PC虽然有投掷骰子的权利,但唯有主持人能够说“做XX检定”这句话。
这句话是很有趣的,当然,检定本身也是很有趣的,不过,任何事情过犹不及。
请不要犯如同我最初时刻一样的错误,让PC们通过侦查检定来找到抽屉里的一把钥匙,亦或者让PC们通过建筑学检定来了解建筑风格。
一句话,既不要让PC作毫无意义的检定,也不要让PC作必然成功事件的检定。

顺带的一些关于检定的小建议:
检定的区别不在于“侦查还是修车”,而是在于“重要性”。其重要性是指和剧情的关联性。什么叫和剧情具有关联呢?检定的结果能推动剧情——或者说,不通过这个检定就无法继续剧情时,它就是和剧情有关连的。
1)不重要的检定:大可以通过给信息不通过不给信息。不过不要滥用——太多的检定令人烦躁。
2)具有一定重要性的检定:在大失败以外的未通过情况,还是适当给出一些信息为妙——既增加了游戏的真实度,又不至于让他们完全无功而返。
3)非常重要的检定:面对一个不通过就没有任何继续剧情办法的检定,要做的就是让PC们通过——这不是放水,而是因为不继续剧情不断丢骰子不是任何人愿意看到的。给那些出了较低检定值的PC一些麻烦,额外的消耗或者时间的流逝,但不要让他们完全无法继续。

第二、切莫陷入拟真细节

果园跑团圈有一个流传已久的过河故事,如果你有认识的老人,可以询问。在此,我引述一个细节。
PC们知道有个地方需要去,然后,DM叙述,“你们现在处于一个十字路口,选择一个方向前进吧。”
PC们最终选择了一个方向,但DM私下确定那个方向是错误的,让他们白费许久——
停,这里就打住。实际上,那个DM满有理由说,“这非常符合真实的情况”。
话是这么说没错,不过,我还是希望所有新人主持人注意,滥弱在作为PC时马马虎虎属于可以接受的属性,但作为主持人是绝对不可以的。这时请绝对想想跑团的初衷,大家一起收获快乐和一个不错的故事(并不是模拟一个纯粹真实的世界!)。在这里,DM的这种决定只会让PC们觉得烦躁,懊恼,挫败感,以及,“我们凭什么知道这条路是错的呢?”
除非移动过程中有重要信息,不然请让移动、吃饭、寻路等等“不够有趣的部分”变成一个瞬间。其他情况也类似,总之,别让你的PC纠结在小事当中。

第三、切莫设定完美路线

当我回首往事,这大概是最值得我反省的教训:假如说我能较早看出上两点的问题,那么我原本也该很早看出这一点,不然也不会有之后几次相对的不愉快体验。然而,我毕竟是看出来了,这给我们带来了更多的快乐——所以,我希望这种快乐也能给其他主持人的团。
前一阵子,我开了一次团务评品会,也就是【最近的哪次团让你们觉得最不愉快】。听取了所有人的意见以后加上我自己的判断,反复思索我才得出了这个结论。
应该说,主持人和PC是一心同体的,跑团是一种社交行为,大家的情绪会彼此影响——就我个人而言,我感觉没有跑得愉快的团务,也正是PC们不愉快的几次团务。
比如说那次,我想设置一个华丽的扶手椅侦探式的推理夜——我把PC和友方NPC凑在一起,让他们讨论目前收集的信息。结果PC们抱怨,他们根本没有足够的信息讨论,却浪费了更多的时间。
或者说另一次,我想追求逆转裁判式的效果,设置了法庭——结果PC们后来说,其实他们对这次庭审毫无兴趣。
这在我的团似乎比没收大量LOOT还不能令人容忍。
那么,问题出在哪里呢?要感谢欧·亨利的《我们选择的道路》,当我猛然醒悟过来后,我的团走上了难以言语描述的和谐的状态。
最终的问题还是在我干涉了PC们的选择。
如我最开始说的,跑团有两大乐趣,一个是检定,还有一个是规则框架下的绝对的自由。作为主持人,最忌讳的其实是剥离这种自由。
给所有主持人一个建议,在每次开团前默念,“给他们自由”。不要预设什么大型场景,然后逼着他们参与其中——就算你设计了一个游乐场,PC也有不买票进去的权利。比那种做法更好的是引导。
那么最后就是关于引导的一些建议:当PC面临信息不足的时候,就给他们检定获得信息的机会;当PC有一定信息的时候,安排NPC与他们见面来交互信息。
如果你觉得自己还是太过强势却依然想改进的话,可以试试这个办法:在下次的模组设计时,设计多个结局,就算某个结局你认定最好,PC走上其他结局时也要默不作声。