《草坪客厅》主持人引导手册

发起检定

在这些情形中发起检定:玩家角色触发的被动检定;玩家角色主动行为导致的检定;玩家角色主动要求进行检定。
发起检定时,宣言检定名与检定难度。
例如,要求“公爵”进行协调=命中/跳跃检定D6
本规则由于需要主持人指定难度的特性,玩家基本上不会出现自说自话投骰这种行为,但也因此需要主持人勤于反馈说明是否允许检定,以及检定的难度。

骰子的面数基本由主持人决定!投骰的数量基本由角色卡决定!

只有极少数的反例,比如技能降低检定难度。

记住玩家角色的热衷专长

每次团前记住所有玩家角色的热衷专长,因为——特别是被动检定时——只有你才知道这项检定是否和对方的热衷专长有关。
假设“公爵”的热衷专长是《隐蔽行动》,发起检定的格式将变更为:要求“公爵”进行协调=命中/跳跃检定D6,热衷

记住玩家角色的技能

玩家角色的技能也需要记忆,拥有技能会开启特殊的检定,亦或者将难度向下调整3点。
特别地,写入技能栏的自动掌握技能向下调整的是6点而非3点。

技能与专长在虚构层上的区别

即便是完全同名的技能与专长,两者的意义也是不同的。
拥有技能意味着自身的客观状况与条件就比起一般人更符合使用该能力的场景,拥有专长则意味着事实上擅长运用这项能力。
例如,拥有【绘画】技能意味着掌握着与绘画相关的各种知识,乃至受过训练,拥有专长《绘画》则是字面意义上的“擅长”——你擅长画画。

哪怕有些勉强,只要不过分离谱,允许玩家的专长重骰

专长重骰是玩家角色主要的改变投骰结果的能力,并且一旦使用过后短时间就无法复用,因此主持人应当尽可能简单地放行。

专长重骰的判定没有专长热衷/技能减少难度那么严格!

(本例忽略自动掌握技能的难度调整影响)
拥有【奔跑】技能的玩家在体能=靠近/远离(奔跑)检定时得到-3难度奖励。
拥有【奔跑】技能的玩家在协调=跳远检定时可以得到-3难度奖励,鉴于大部分人会助跑。
拥有【奔跑】技能的玩家在体能=疲劳检定时无法得到-3难度奖励。
热衷《奔跑》的玩家是否能在体能=疲劳检定时得到+2奖励,视乎主持人的界定。
《奔跑》专长可以用于体能=疲劳检定时的重骰。

之所以严格界定专长热衷与技能的优势,是为了避免形如“我有【医学】技能所以我用手术刀当作筷子吃饭可以得到吃饭检定-3难度奖励”这样荒诞的事情反复发生

热衷《调查物品与线索》不得在检索信息时获得加值

该专长类似COC的侦查,只对具体物品或痕迹有效,对于在大量文字中寻找信息类的检定不生效。
当然,玩家角色仍旧可以用它进行检索类检定重骰。

提醒玩家《知名人士》和《上流阶层》是双刃剑

前者会让玩家角色不想暴露让世间知道的信息暴露出去。
后者则可能会引起特定阶层的角色的反感。
两者都会给玩家角色身边的人带去危险。

不允许玩家角色利用背景不当得利

两张角色卡若背景以外的优势完全一致,在团内的优势应当是完全一致的。
玩家不能利用背景使用特殊的人脉,或取得特殊的权限,亦或者非法物品。
当然,主持人仍旧能适当允许通过魅力检定来创建背景联系人,然后根据成功度判定其友好度和专业能力。

检定没有立刻成功:提示可用优势

检定没有成功,但也未大失败时,提示可用的资源。
通常它们是潜力、【同心协力】、专长重骰。
在本规则中,检定只有在玩家宣称放弃这一次检定时才会结束。

令主持人与玩家都舒适的检定难度:60%

由于本规则允许投入潜力来追加投骰,60%并非低得惊人的概率。
它能避免检定过于轻松,也能避免检定过于困难。
这一概率发生于5D3、6D6、7D9、8D12时。

默认检定难度:D9

存在多名玩家角色时,同一个检定——特别是探索检定可能被实质性多次重骰。
其中属性加值最高的玩家角色往往拥有2~3点加值,如果算上热衷甚至可能有4~5点。
在这一前提下,引入更多的D9检定是合适的。这能让所有检定基于60%+通过率展开。

减少D3检定的大成功/大失败的影响

D3检定出现大成功或大失败的可能性很高。
其频率会给玩家带来一定刺激,但必须控制其影响在一定范围内,否则将会严重干扰游戏。
顺带一提,D3大失败被称之为“过度自信/掉以轻心的大失败”。

减少以能力获得的大成功影响

通过【自信】、精神集中等能力可以更容易地取得大成功。
这些大成功的收益需要限制。

谨慎地导入成功度

成功度机制可有效降低成功率。
在中后期导入大量资源(尤其是指永续物品&状态属性类资源)时,可适当要求成功度1来增加检定难度。

▷ 投骰结果出现至少一个“1”

 D3  D6  D9  D12 
 3个  70%  42%  30%  23% 
 4个  80%  52%  38%  29% 
 5个  87%  60%  45%  35% 
 6个  91%  67%  51%  41% 
 7个  94%  72%  56%  46% 
 8个  96%  77%  61%  50% 
 9个  97%  81%  65%  54% 
 10个  98%  84%  69%  58% 


▷ 成功度1的成功率

 D3  D6  D9  D12 
 3个  15%  5%  2%  1% 
 4个  35%  14%  6%  4% 
 5个  45%  27%  14%  8% 
 6个  68%  39%  24%  14% 
 7个  78%  51%  34%  22% 
 8个  85%  61%  43%  31% 
 9个  90%  69%  52%  39% 
 10个  93%  75%  60%  46% 


从表中可以看出,检定难度越高,成功度的影响越大,频繁进行成功度2或以上的检定要求对游戏体验是毁灭性的。
一定要视乎玩家角色的实际资源量(尤其是重骰)谨慎使用。

谨慎地导入超高难度检定

导入成功度的检定是你希望玩家留下“买路财”但仍旧希望他们通过的。
对那些极不可能通过(你也并不希望玩家通过),但依旧有可能通过奇迹般的挑战,可以赋予形如D18~D99的超高难度检定。
若玩家角色通过了检定,应当对结果予以大大方方的承认。
备注:10D的前提下,D18的通过率约60%,D24约50%,D36约30%,D48~51约20%。

惯用手

玩家角色的惯用手只影响到扮演,不会影响到游戏进程。
毫无疑问,拿着两把手枪的左撇子、右撇子或是双手惯用者不会在检定上有任何区别。
即便是右手受伤,我们也能允许玩家角色拙劣地用左手写字。
作为主持人真正需要关注的是被占据的手的数量,这才是对玩家角色动作的限制。

特质【冒险】与逆转检定

在逆转检定中,使用特质【冒险】可以轻易通过检定,因此进行一定平衡性调整:
若你在一次重骰中消耗了至少6个冒险骰,普通失败=成功被视作大失败=大成功;若你在一次重骰中只消耗了3个冒险骰,普通成功=失败被视作大成功=大失败。

字段

可以为部分物品与状态引入字段,进而设计与字段相关的能力。
诸如“狂乱状态”,“轻微伤害状态”或者“次要(技能)”都属于字段。

强化初始物品

玩家可以通过牺牲初始物品的数量来提升初始物品的质量,也能令一件初始物品得到缺陷来强化它的另一项性能。
例如,身为富豪的玩家可以将一名【秘书】当作一个物品来取得,但一名拥有特定技能的【秘书】就需要消耗至少两个初始物品。
例如,一名玩家可以消耗一个物品位来让一把【霰弹枪】的射程上升至中距。
例如,主持人可以将模板【手枪】调整为下述武器:
【沙漠之鹰】必须双手使用。射程:中距。点射:0载弹量,命中-2。连射:1载弹量。装填:1轮。对人:自动2点伤害。(载弹量:1/1)
【柯尔特手枪】射程:近距。点射:0载弹量,命中+2。连射:1载弹量,命中+4。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:3/3)
【自动手枪】射程:中距。点射:0载弹量。连射:1载弹量,命中+5。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:1/1)

有时候不需要裁定距离……

有时候,主持人想表现疾驰/驾驶到某地需要数轮,直接表述即可,不需要裁定距离为中距/远距/超距。
只有那些涉及到射程的移动才需要裁定距离。
例如:一名角色正从地震中逃离建筑,主持人直接表述轮数即可。但若改为追逐一名敌人并且试图投掷对方,则需要明确靠近/远离是否成功,以便将对方纳入投掷的射程范围。

伤害的分类

在考虑到玩家角色与友方非玩家角色会本能地对受到伤害的玩家角色迅速进行急救这件事后,我们可以把所有的伤害进行如下分类:

轻微伤害状态
急救后也依然失去1个骰子,移除至少要7日,也即实质上在短团中不会移除。由于再次得到轻微伤害状态会转为严重伤害状态,这会在一定程度上让玩家角色的行动趋向保守。

特殊伤害状态
急救后也依然限制玩家角色的行动,或让玩家角色失去骰子,移除至少要7日,也即实质上在短团中不会移除。但这些伤害不会导致严重伤害状态,并且具有较强的画面感。若不想让玩家角色畏手畏脚又想让玩家角色受到伤害,可使用这一伤害序列。

短暂伤害状态
这些伤害可以在短时间内自动或通过急救移除,因此既可能也可以被频繁使用,哪怕是其中有危险性的。

发放时极其谨慎,通常仅限于非玩家角色的伤害状态
特指【肋骨骨折】【重伤】【重病】【目盲】。
若非用于有待救助的非玩家角色,【肋骨骨折】仅适合用于严重的跌伤或是游戏大后期。
【重伤】【重病】其威胁的意义大于实际使用的意义。
【目盲】会剧烈影响游戏体验,除非有明确动机不推荐对玩家角色使用。

……当然,在更多情况下,我们直觉让那些该发生的伤害发生。

引导玩家角色造成伤害

一次成功的伤害会造成至少1点伤害。

伤害流程涉及两次检定:

一次是命中检定。玩家角色是被攻击方时,它是闪避检定
如果攻击对象的位置固定,这个检定会被跳过。
选择攻击要害会在增加命中检定难度的同时增加1~2点伤害(适用额外的成功度,额外的伤害规则时更多,详询规则书),但有些东西的要害并不明显。

一次是伤害检定。玩家角色是被攻击方时,它是体质检定
使用搏斗与冷兵器(包括投掷)造成伤害时,适用于玩家角色本身的体能加值,至多加上运用对象的伤害加值。
使用枪械、手雷、火焰喷射器之流攻击角色时,这个检定会被跳过。也即,这些武器会自动造成伤害。
使用枪械、手雷、火焰喷射器之流攻击器材时,适用于武器本身的器材破坏加值,毫无疑问玩家角色本身的体能加值在其中不起作用。

除去弓以外的冷兵器只有两个基本动作:挥舞与戳刺,双方在伤害上没有任何区别,但部分武器只能挥舞/戳刺,比如长鞭/长矛。
冷兵器可用于锁喉触发【窒息】(或相应的失能),这类似于拳击所导致的【震慑】,因为最终目的仍旧是导致昏迷。
冷兵器无法对器材造成伤害。如果一个物品(比如门)可以被冷兵器伤害或破坏,那么不要将它设定为器材。请想象装甲车与防火墙甚至桥梁,那才是器材的标准。
锐器可能因为伤害检定失败而未造成伤害,这时可描述为伤口很浅,仅仅是擦伤。
但是如果玩家角色吃了好几刀依旧未受伤,也会令游戏展开变得很突兀。因此才强调玩家角色被冷兵器攻击时,其体质检定是极难的,亦或者虽然通过了,但依旧赋予【出血】状态。

尽管玩家角色得到伤害状态时会立刻失去骰子,但非玩家角色在受到伤害时并不会下调玩家角色的检定难度。这一设计是为了减少在非玩家角色太多时的计算量。
玩家如果期待限制对非玩家角色的伤害水平,提醒他们可以手下留情,如果使用枪械时,则只攻击非要害部位或武器。
在现实世界打中腿部大动脉时会导致重大伤害甚至死亡,但如果玩家角色本来就打算留活口,没有必要做这种判定。

请留意整个伤害判定系统的设定初衷:
①一次伤害OK,两次伤害OUT。这一机制是避免玩家角色过于畏缩不敢直面危险镜头,但又避免他们过于莽撞进行有勇无谋的挑战。
②玩家角色比非玩家角色更不容易受到伤害,因为本规则的机制导致玩家角色可以倾斜资源(特别是潜力)在协调上决定自己是否要被命中。可以说,危机的本质是先攻、距离、行动与潜力的综合运营。
③赋予敌人的总生命值可以更多。即便算上1点成功度1点额外伤害的进阶规则,一轮也只能消耗数点生命值。适当地让玩家思考玩家角色身为普通人时的诸多限制以及可做的事,理解位于暗处、动用智慧等非正面作战的好处。
④除去胜利外,战斗也可以以畏缩、行动拒止、逃离结束。

每场危机应当是特别的

若是千人一面的互殴战斗,想必是没有人感兴趣的。
增加特别的险境,为敌人增加特别的能力,创造让玩家惊愕的镜头。
创造特别的、彼此不同的危机吧。

危机的一轮中所有角色只共同移动一次

本规则使用靠近/远离机制来一次性确认所有角色的相对位置,这是为了避免传统回合游戏中每个角色分别在自己的回合中移动所造成的整体局面割裂感。
因此,行动阶段中角色无法再声称额外的移动。

……但是,仍旧有关于阶段结算的特例

若玩家提出申请,移动阶段可以后置,行动阶段也可以后置(有如先攻检定失败那样)。
毕竟形如“做完一个动作就跑”,又或者“和伙伴同时行动”那样的场景也十分自然。

玩家角色使用临时冷兵器

这些东西不会给玩家角色带来伤害加值,玩家角色只能使用自己的体能加值。
但考虑到其中的一些临时武器增加了玩家角色的射程或相对于肉搏的安全性,亦没有特别的理由阻止玩家角色这么使用。
常见的临时武器如下:

玩家角色可能会投掷石头、水瓶、墨水瓶。
玩家角色可能用笔或钥匙戳刺。
玩家角色可能使用1潜力来投掷大量零钱。(可允许1轮【震慑】程度的失能)(这些零钱能花时间捡回来)
玩家角色可能挥舞手杖/使用手杖戳刺、挥舞雨伞/使用雨伞戳刺,挥舞皮带。(实际上雨伞只能用于戳刺)(能避免使用腿攻击时被扯住)
玩家角色可能挥舞椅子。

在“额外的成功度,额外的伤害”规则下使用模板武器“霰弹枪”

该武器命中成功时就造成2点伤害,其他的规则则遵循“额外的成功度,额外的伤害”结算。
不过,也不要忽略它是近距时才能使用的武器,以及因此带来的风险!

安排神志伤害与狂乱状态

一次神志伤害事件通常是1点伤害。
由于特定遭遇引发狂乱状态时,可以将【精神冲击】与【副交感神经抑制】以外的全部项目替换为特定的一至数个狂乱状态,甚至是完全原创的狂乱状态。
在比较激烈的游戏中,可以一次性赋予2点伤害,或固定1点+可用意志检定规避的1点伤害。

本规则相较于COC而言,重点在探索悬疑内容,并不强调让玩家角色的精神受创,以及在临时疯狂中控制玩家角色之类的要素。
因此这一机制,本质上只是对玩家角色探索的小小限制,更多的影响在先攻方面。
但从结论来说,若玩家角色没有倾斜资源在意志上,其中的特定一至数人会比倾斜了资源更容易陷入狂乱状态。合理地预测并控制这种局面下游戏的进行。

NPC起疑

不同的NPC因为不同的个性与不同的前提条件,会采取不同的态度与PC交涉。有的NPC在最开始就会对PC采取敌视与怀疑的态度,有的NPC则可能以一种更为自然友善的态度开始交流,但在话题中逐渐产生疑惑。
当NPC对PC起疑时,NPC会更为细致地聆听PC的话语,观察PC的表情,思索PC话语中的逻辑问题,在PC注意到这一点的时点将会触发一项被动检定。若PC正在说谎或为了某些目的有所隐瞒与保留,PC需进行意志检定,否则PC将进行魅力检定。
这一检定失败时不一定导致人际关系的破裂——NPC很可能只是保留态度。但反过来,这一检定成功也不意味着从此以后NPC将对PC言听计从。

避免玩家像使用测谎仪一样使用察言观色/心理学检定

察言观色类检定需要使用视线笔直地仔细观察对方,即便在现实世界,如果进行得过分频繁,这也是失礼的行为。也即是说,如果玩家主动且过于频繁地使用此类检定,不仅会被对方留意到玩家角色在频繁观察自己这一点,还要承担冒犯对方的风险。
如果玩家角色未能有效地隐藏自己的视线,在这种情况下,NPC可能因此在对话时提高警觉并要求“多次检定,只有一项有效”,也可能因此直接对PC采取反感的态度,呼叫NPC起疑检定乃至愤而离席、闭口不言。最严重的情况,PC被当作“四处打探的探子”,对方可能在夜晚人迹罕至之处给PC安排一场突袭。
在进行“多次检定,只有一项有效”时,当且仅当所有的检定都被通过,主持人才告诉玩家究竟哪一项检定是正确的检定。

关注玩家角色的潜力值

由于游戏过程中运气这个捉弄人的小能手,一次检定消耗10点潜力亦非怪事。
当玩家角色的潜力值告急时,60%的通过率就会让玩家觉得不适。
应当利用合适的机会奖励玩家角色若干潜力,亦或者将常规的D9检定调整略微向D6倾斜。
这不完全是放水。在这样的奖励过程中,可能会让玩家失去获得其他奖励的机会。

为物品定价

为一个冰淇淋消耗1潜力是不合适的。
定价时,询问主持人自身两个问题:
——这个物品在现实世界的价值如何?
——这个物品作为一件工具,能否有效帮助玩家角色在游戏中取得进展?
那些不符合这两个问题的物品,令玩家角色用0潜力买下,亦或者加在一起也不过消耗1潜力。

物品不是非要购买不可。
让玩家理解可以通过交涉得到物品,亦或者通过探索检定消耗时间来获得物品。

需要支付时,玩家没有潜力了,但设定上却有足够的现金……

将玩家的潜力调整为负值。负潜力需恢复至正值才能重新使用。
若主持人不希望与特质【进取】产生正面效果联动,也可以以“暂欠若干潜力”的形式记入状态。

潜力的基本用途并不是用来交换经验

如果玩家质疑,自己无法为玩家角色积累足够潜力,因此无法得到新的可以交换专长的经验,告诉他们这是极其正常的。
原本这一机制的设计用途就是回收玩家角色过多的潜力,而不是在正常游戏中被随时触发。
也因此,获取最初的专长时还是需要稍微谨慎一些的,毕竟关系到重骰这种重要的耗用资源。
相较来说,通常由玩家角色主动发起使用的技能则并没有专长那么重要。

创造富有特色的物品效果,以及有趣的状态

在建设角色卡时,玩家角色的大部分优势——属性、特质、专长与技能——就已经固定了。
游戏过程中,主持人除了导入剧情让玩家角色探索外,更多时间要着手于设计合理的物品与状态奖励,这会让游戏变得有趣起来。
你可以将这些效果想象成类似【特质】的东西,它们会以独特的方式影响玩家的游戏进程。

一些例子:

额外的属性或资源池,以及导致的新检定。
一次性能力,比如避免大失败的机会。
跳过特定的检定。
一个有限的小型骰池,里面的固定面骰子可用于追加在检定中。
涌现一个过去的操作,而不是一个物品。
将玩家觉得无意义的资源替换为有意义的其他资源。
有20%引发异常效果的特殊移动工具。
其他长期能力,但数量较少,效果较弱。

就像不要畏惧使用【心肺功能停止】这种看似严重但可以急救解除的暂时伤害状态一样,不要畏惧发那些一次性的强力奖励。

游泳和驾驶是否是自动掌握技能?

这两个技能对于游戏的影响很大,有时因为技能的有无会直接决定团的走向。
限制玩家必须“手动”点选这些技能,可以让玩家角色减少分团状况,亦或者可能干脆利落地避免玩家角色进行某些你不乐见的“跳关”或“出墙”性质的移动行为。
直接设定为自动掌握技能则会增加部分团的流畅性。

其他具有较大影响力的技能是急救、烹饪与攀爬。

英语是母语!

提醒玩家角色获得额外的1经验。

检定以外也能发起投骰

要界定一个事件发生与否,特别是非玩家角色彼此之间的行动趋势,亦或者子弹是否留在了体内,甚至是某些特殊物品的效果,主持人依旧可以使用D6、D20、D100这些骰子。在需要碰运气时,也可以发起不耗用的涌现检定。
一言以蔽之,不要依赖骰子让世界前进,但也不要过度恐惧骰子,它能给大家带来未知乐趣。
(考虑到本规则中玩家角色的检定成功率之高,完全不用担心引发更多检定或者说麻烦)

以宽待人

可以允许那些有些牵强的检定属性替换。
可以允许那些偶尔出现的牵强专长重骰请求。
允许玩家撤回那些偶尔失误导致多消耗的资源。
允许玩家撤销错误的检定。
……
以宽待人。