Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.

按:这是我以前写的一篇文章,虽然全文充满了攻击性,我仍然觉得这篇文章值得在校对后发布。

根据多年来的经验,数论中的不少世界著名难题,例如哥德巴赫猜想,费尔马大定理等,具有初中毕业程度的同志们,经过自学都能明白其意思,但是对于它们的困难程度却了解得很少,甚至没有了解。以至于许多同志,特别是许多青年同志,盲目地将许多精力浪费在用一些初等数论的办法去证明这些世界著名难题,而不知道要想解决这些世界著名难题,首先需要学习许多非常高深的数论论文,还要经过多年刻苦研究,然后才有可能从事这方面的研究工作。我认为在最近几十年,关于哥德巴赫猜想、费尔马大定理等世界著名难题是不可能只用初等数论方法而得到证明的,所以希望青年同志们不要走入歧途,不要浪费时间和精力。

陈景润,1978年

22a45a775493ec11916e120f1481a40c.jpg

不要做原创规则。

除非你的回答是这样的:
“我就是要做原创规则。并不是为了显得我很聪明,思维很独特,也不是因为我觉得我能比现有的其他规则做得更好。我知道在规则架构和试错的过程中多半要浪费许多原本可以做其他有意义的事情的时间,并且最终结果很可能是一个称不上成功品的东西,而我所做所为无非是为我少数几个 PL 提供服务,它不会因为任何形式的宣传得到更多的使用者。即便如此,我就是要做原创规则,因为我想做原创规则。” 那就去做吧,做会让你又爱又恨的原创规则吧。
否则,不要做原创规则。

1.

开始做原创规则有许多动机,但能实现自己最初动机的情况,大概百里无一。

一些人是希望通过他人没做过的事情得到更广的关注度。我只有一个建议:死了心吧。因为有许多比你更糟糕的原创规则主的存在,导致原创规则这四个字出现时就面临着严厉甚至嘲讽的眼神。当一个新的原创规则出现时,人们的意见通常是:又有个活宝过来现世了。你有许多可以获得关注的方法,但原创规则是一条舍近求远的路线。
你也许会说,那是一种挑战,但我乐意接受高难度的挑战(来证明我比一般人更厉害)。不,那不是一个挑战。所谓的挑战是指类似 TRPG 的检定一样的东西,也就是说,给你一个丢骰子的机会的东西,当你尝试了足够多的次数(或者说有足够多的人尝试),那必然会有成功的事件发生。但原创规则设计并没有这种概率学上的保证——就算你做出了你的规则,你也没法让已经接受明显拥有更好的公信力的规则的其他人来尝试你的规则。就算你通过有趣的团务吸引到一批 PL 跑了许多团,那也只是个位数人数自己的自娱自乐而已,根本不值得浪费时间去从头重车一套规则。为某种熟悉的规则去做一些 HR 同样能体现你的创造力,并且在小范围得到你的 PL 们的欣赏。如果你要推广你的规则,真的在 TRPG 这个圈子里变成一个所有人无人不知无人不晓的名字 —— 很多原创规则主似乎都隐隐约约抱着这个目的,大概是因为觉得 TRPG 圈子人少,这个任务是简单难度的 —— 牢记一点,Rules Design(机制设计)和 Gameplay Design(玩法设计)完全是两回事!仅仅设计一套规则根本做不到你想要达到的这个结果,你还要配套做一整套的手把手的游戏指南,若干个具有很强的操作性的模组才行。即便真的做到这步的话,也不会有一毛钱的收入,那么,真的值得吗?

一些人是因为脑中灵光乍现。我想出一个特别有趣的点子,但因为我不会程序呀什么的,制作桌游的话又有素材的问题,相对而言只需要规则书骰子和角色卡的 TRPG 是最适合把我的点子变成一个确实可以操作的游戏的设计引擎!所以让我——
这话是对的。其问题在于,一个有趣的点子不等于依托这个点子的规则有趣不等于依托这个点子的规则能在有趣的同时拥有易读性、自洽性、完整性与平衡性。这部分我会在下部详细展开讨论,但也有非在最开始就不得不说的话:实际上并不是所有的有趣的点子都值得花费时间在上面 —— 如果你的有趣点子真的足够多,你会自然而然地发现这点。如果一个有趣的点子最后能换来某种有益的结果,拿它去换钱,去换取名声,拿它证明某种能力,实现某种自我价值,那都是有意义的 —— 但是在 TRPG 规则设计上你得不到这些。正像上文说的,你完全可以为既存规则写几条 HR,花费最少的时间能达成一样的效果。永远记住,到头来你只是一个 TRPG 的主持人,你只是为 1 到撑死 6 个人开团,而不是 600 个。受到 6 个人的有趣的评价并不是很了不起的事情,至少不值得特地写一套规则书。
关于有趣点子还啰嗦一句:如果你真的有志创作,就像 dya 说的,为什么真正有趣的点子要浪费在 trpg 里?你的 PC 们并不是你的作品角色,他们会在你的游戏里如大鹅一样乱搞,要全盘实施一个计划无论在怎么样的 trpg 里都是困难的。如果真的珍惜某种点子的话,为什么不更爱惜它一点,围绕它做一项独立创作呢?

还有一些人是对现有规则存在不满或改良的念头,觉得它们可能有更好的表述方式 —— 这让 COC 成为了 DIY 灾难的高发区。就事论事,这些人中的一些大概是真很聪明,但是大概可能没注意到这么一个显而易见的现实:一套规则 —— 即便是 COC 这种在我看来已经明显出现了设计事故的规则 —— 出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。大部分情况下,他们还使用过替代方案(说不定就有你想的那种),但是失败了。目前的机制很可能不是完美的,但是是对比许多方案而言最好的一个。其他方案都炸掉了的前提下,你的新设想不尽人意最后炸掉的可能性实际上是很高的。这种风险可能在你设计的时候都不会以自洽性的方式跑出来,但是到实际跑的时候就特别明显。而你试图弥补时,就发现总不能完美弥补 —— 直至发现可能原本的设计是最简单最好的。
也即是说,最终依然有极大的可能是浪费时间。

2.

制作原创规则需要许多能力,而同时具备复数种能力的情况很少。

首先,制作原创规则需要熟悉许多规则,有实际使用过的情况更佳,而最好还有 TRPG 以外的各种桌游等游戏的规则研究经验。没错!我在赤裸裸地告诉你,要去参考好的东西,要去学习人家精妙之处,然后变为自己的东西。没错!我也是在赤裸裸地告诉你,原创这个词很快就会胎死腹中。
当然,很多原创作者是很抗拒的。他们绝对不能允许这种怯懦的认输行为。他们要不就是完全不参考其他的规则,要不就是故意设计成和既存规则完全不一样的东西,毕竟要不是原本的规则那么烂,他们根本不会开始动手。我很遗憾地要告诉这些无畏者一个简单的事实:
有许多设计从开头就有看不出的底部隐患,是无法改良的失败品。“为什么不…… 呢?” 的答案通常是 “我们试过了。这很蠢。”

仅举一例:为什么超主流的 TRPG 常用超多面骰而不是更常见的 D6 或 D2?因为使用面数更多的骰子,当角色存在加值时,设计者可以为其设定一个更广的加值范围来令其通过几率的变化变得尽可能平缓。单单使用 D6 或 D2 的情况下,一丁点儿加值都会引起通过检定的概率剧烈变动,这使得设计者一方面要随时警惕加值堆叠,另一方面发放奖励束手束脚:前者会造成规则检查与新增规则补丁时的困难,后者则会减少玩家的游戏热情,奖励类型也倾向于单一,如果使用太多的单次奖励,又会导致游戏记录工作复杂度上升。那如果使用复数个 D6 或 D2 呢?这会令结果偏向稳定,投骰越多越稳定,最终使得检定这件事失去合理的意外感。有办法规避 D6 或 D2 的上述的两个问题吗?有,用一些减法换算。这会导致投骰的所见即所得性丧失。亦或者使用骰池,另一个已经被人们广泛研究并且使用的方案,丝毫没有原创性可言。

熟悉规则以外,你还需要拥有超出一般水平的数学能力,否则你无法为你的游戏建模。
建模的目的是为了知道:
—— 在什么情况下,我希望玩家以怎么样的概率通过检定。
—— 我希望怎么安排玩家的增益事件和减益事件,它们是否有处理上的难点,而对玩家的影响又有多大。
—— 我希望如何通过玩家资源池来控制玩家能得到增益的极限、均值、最小值,这因此导致实际游戏体验模拟的感觉大概是如何的。
—— 需知,一个 “+1” 并不仅仅是一个 “+1” ,它是整个游戏数学模型冰山露出的一角。如果你的规则设计全程没涉及任何概率计算,就在其中写下许多诸如生命值、加值亦或者距离的数字,你的规则 100% 会在实际游戏过程中发生爆炸,第一次跑就面临着大量不得不依托口胡解决问题的情况。绝对如此,除非你永远只是打算把它挂在墙上,炫耀它,欣赏它,珍藏它,信仰它没有任何问题。

数学能力还不够,语文能力也必须超过一般水平。你要为规则调整可读性。
这个可读性并不是 “容易看懂”,而是指 “容易看懂并且能解决使用者的一切问题”。一切问题。你要假设一个懵逼的 PL 与一个懵逼的主持人读到你写的每个部分时可能会有什么疑问,提前作出解答或者早点把规则的歧义点解决掉。
即便如此规则的行文架构依然会和你作对。几乎任何游戏规则都会遇到前文需要引述后文的状况,怎么尽可能减少这种情况,这是一个大问题,否则文章会极其混乱,迅速让阅读者失去兴趣。
等你做了太多这种工作,你就会发现这事儿是浪费时间。要不就接受你的规则是只有你一个人看得懂的玩意儿这一现实吧。

最后,你觉得你规则做完了吗?

3.

实际跑跑看吧,并且试着一次都不用规则以外的临时 HR。看你看上去完美的规则是多么经不起实际测试的摧残吧。
其实这段可以放到最初,我之所以不放到最初,是因为我真的想把许多原创规则在创作前就扼死在摇篮里,而不是等他们那些其实冷静下来颇有自知之明的主人真的兴冲冲地做出来然后被泼冷水然后灰溜溜消失在哪里。
你会发现许多平衡性设定错误。
你会发现许多忽略并且忘记设定的玩意儿。
你会发现一个涉及精确操作(比如战斗中每回合的行动)中的某几个选项烂透了,某几个强到直接让其他选项不成立,某几个又因为限制根本无法实施。这样的规则我一般称之为完全经不起考验的规则。
你会发现你没有为某些明显应该存在列表的东西(比如 dc、物品、技能)预设足够多的参考项,只能依靠主持人(通常是你)的任意口胡。这意味着你的规则在其他人手中不可复现。
或许有一天你发现某个底部机制完全无法实现其基础职能,例如检定系统已经失去了让一件事变成 “一定概率发生” 的职能,增益系统失去了让拥有更高数值的 PC 表现比更低数值的 PC 更好的职能,等等,这意味着规则要推倒重做。
跑久了你还会发现某些设定是可笑且繁琐的。你在意的东西(创作规则的核心创意)可能实际上很蠢。
更久以后你会发现你当时觉得有趣的东西一点都不有趣。

这意味着更多的调试、书面工作、再调试。
而这个阶段你往往会中途放弃。

4.

我不求所有人和我一样对自己偶尔兴趣使然一时冲动主导的创作行为都能抱着谨慎审视的态度。
但至少把这些印在心里吧。
不是 “我觉得很厉害” 就真的厉害。
不是 “我觉得很好玩” 就真的好玩。
不是 “花时间” 就能成功。(中国式教育两大奇怪的误区,另一个是 “听话”)
即便某个东西看上去是好的,实践依然可能是坏的。
即便某个东西实践是好的,实践了 1000 次后,还是可能没有其他的好。
Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.

5.

最后,别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
任何规则不跑是不知道好坏的,跑这事儿是规则主的义务。自己的问题自己解决。
真要发布原创规则的话,发一些你有自信不会被打脸的东西吧。当然,很高概率根本没人理你。
正如我开头说的,这是你自找的。这就是你花了个把小时的努力后的奖赏。